He de admitir que, cuando me senté a escribir este texto, ni tan siquiera yo tenía clara cuál es mi postura ante al género de géneros. Pero, sea como fuere, es obvio que algo pasa con los shooters, ya sean en primera o tercera persona. Hace apenas unos pocos años raro era el jugador que no mostrase su hastío ante un tipo de juego tremendamente repetitivo, que prácticamente se dedicaba a copiarse a sí mismo cual mitosis celular con el beneplácito de desarrolladoras, publishers y, cómo no, el usuario final que es quien acababa consumiendo este tipo de producto. Lo curioso del caso es que el género shooter ha sufrido una serie de transformaciones que, al menos éste que suscribe, no sabe si se tratan de una nueva forma de darle vida u otra vuelta de tuerca más para exprimir la gallina de los huevos de oro. Repasemos.

Uno de los primeros cambios a los que se enfrenta el género y que, además, prácticamente todas los compañías empiezan a adaptar a sus sagas más importantes (con excepciones, por supuesto) es imprimir un carácter sandbox al título de disparos de turno. Y éste no es precisamente un asunto baladí, ya que sirve para proporcionar ciertas “excusas” a los desarrolladores que les vienen que ni pintadas a la hora de presentar un juego. Es decir, los estudios (y las editoras detrás de los mismos) no son tontos y escuchan a los usuarios (aunque a veces no lo parezca); son tremendamente conscientes de que la formula “pasillera-Hollywoodiense” tiene las horas contadas… más o menos.

Es por ello que, en los últimos años han proliferado los títulos con este marcado carácter sandbox como setas en primavera. A aquellos que ya nacieron con ese gen en su ADN (léase Far Cry o GTA por poner tan solo unos ejemplos) poco o nada podemos echarles en cara, salvo quizás la repetición de mecánicas jugables. Pero sólo con pensar un poco y echar la vista atrás unos días, nos encontramos con otros ejemplos de shooters “pasilleros” reconvertidos en sandbox. Homefront The Revolution es un claro ejemplo de ello, pero mirando al futuro pienso en el próximo Ghost Recon Wildlands e incluso me viene a la memoria el último Metal Gear Solid. Todas ellas, sagas de renombre (¡y las que me dejo en el tintero!) que no han dudado en expandirse a mundos abiertos donde dar pábulo a los instintos salvajes de los jugadores.

homefront

Pero ¿qué ganan los diferentes estudios desarrollando este tipo de juego frente a los shooters que te llevan de la mano? Fácil: la clemencia del jugador. Sí, es obvio que desarrollar en mundo abierto no es lo mismo que hacerlo en escenarios cerrados repletos de scripts. Tampoco es menos cierto que sólo algunos pocos estudios saben hacerlo de forma tan espectacular que algunas escenas lleguen a quitarnos el hipo. Pero, si el estudio de turno dispone de tiempo, ya se habrá ganado a una gran parte del público que ya no quiere más “callofdutys” o “battlefields”.

Y además aquí entramos en el escabroso mundo del perdón por tamaño. Es decir, al tratarse de juegos de mundo abierto, estamos dispuestos a perdonar casi cualquier fallo que tenga el juego por la libertad que nos ofrece para disfrutarlo. A mi parecer, craso error: a estas alturas de la generación, y huyendo de debates sobre la necesidad de las ya no tan nuevas Xbox One y PS4 (no os digo nada ya de sus más que posibles nuevas versiones), me parece imperdonable que miremos hacia otro lado ante títulos mal optimizados, repletos de glitches y bugs y con actualizaciones que a veces rompen más de lo que pretenden arreglar. Esa permisividad por parte de los usuarios va a desencadenar (si no lo ha hecho ya) una miríada de juegos de segunda, infumables pero alabados por la crítica (en algunos casos, claro; siempre hay alguien que tiene que pagar los platos rotos) simplemente por el hecho de ser “de mundo abierto”. Y, de forma inevitable, acabaremos por cansarnos (otra vez) de una fórmula que todos pretenden desgastar hasta que no le quede una gota de sangre.

Al tratarse de juegos de mundo abierto, estamos dispuestos a perdonar casi cualquier fallo que tenga el juego por la libertad que nos ofrece para disfrutarlo

Pero, por descontado, existen más fórmulas aplicables a los shooters que se están poniendo cada vez más de moda. Una de ellas es la del shooter online puro, es decir, sin campaña para uno o varios jugadores en cooperativo. En este sentido no pocas fueron, son y serán (estoy convencido de ello) las críticas vertidas a títulos muy representativos de este género como el experimental Titanfall de Respawn Entertaiment o el más reciente Star Wars Battlefornt de EA y DICE. Dos títulos tremendamente dinámicos y entretenidos, visualmente apabullantes (especialmente el segundo) pero paupérrimos en lo que a contenido se refiere. Aquí no puedo obviar que mi corazón se siente dividido: honestamente, no me importa que un juego sea solo multijugador; algunos de hecho han nacido para serlo. Lo que no perdono es que su contenido sea tan limitado que, tras unas cuantas partidas, ya te hayas cansado de jugar los mismos mapas y con los mismos personajes. En este sentido, Battlefront se lleva la palma sin duda pero, ¡ojo!: a más de un jugador aun le escocerán sus partes nobles desde que Respawn decidiera regalar todos sus DLCs de mapas, tras haber pagado religiosamente su nada barato pase de temporada.

Ésa es la china en el zapato de todo jugador de este tipo de juegos (no, Counter Strike no cuenta): títulos online con cuatro mapas, cuatro personajes y unos cuantos pertrechos que solo podremos aumentar pasando por caja mediante DLCs o pases de temporada. Vamos, una manera descarada para sacar los cuartos al jugador; y muy hiriente, he de añadir, cuando además el juego lleva un Star Wars por delante. Para muestra un botón: Titanfall nos trajo la “friolera” (nótese la ironía) de 14 mapas de salida, ampliados después con cuatro DLCs. Unreal Tournament 2004 salió con más de 60 mapas…más los cientos desarrollados por la comunidad.

Ésa es la china en el zapato de todo jugador de este tipo de juegos: títulos online con cuatro mapas y cuatro personajes

Pero mientras la gallina siga siendo ponedora, hay que seguir exprimiéndola. Así que nace otro tipo de shooter: el MMO shooter, el juego de disparos (en primera o tercera persona) multijugador masivo online. Sí, me refiero a Destiny y no, ellos no inventaron el concepto, pero a fe que lo mancillaron con un título que puede ser más o menos divertido pero que ni siquiera sus creadores, los todopoderosos Bungie (creadores de juegos como Marathon o el archiconocido Halo) supieron explicar. Una suerte de historia de ciencia ficción mezclada con misticismo planetario que, en realidad, nos hacía recorrer distintos escenarios acompañados de hasta tres amigos resolviendo misiones enmarcadas en un contexto tan soso e irrisorio que acababas por obviarlo completamente. ¿Queréis un shooter masivo de verdad? ¡El M.A.G. de PS3 sí que lo era, demonios!

Obviamente, en este apartado no podemos dejar de mencionar el The Division de Ubisoft. Posiblemente la propuesta más notable hasta la fecha, que además aúna en un solo producto rol, shooter y elementos de MMO… aunque para cuatro jugadores, salvo en la Zona Oscura donde se desarrolla el PvP. Tras más de cuatro días de juego acumulado en el título de Ubisoft y varios personajes creados, no puedo quejarme de él sin caer en la mayor de las falsedades, pero ¡ojo! a la espera de lo que nos ofrezca su (tampoco barato) pase de temporada, las dos actualizaciones hasta la fecha no es que incluyan tantas novedades como para echar cohetes, hasta el punto que muchos jugadores han dejado en título en barbecho a la espera de nuevo contenido. Caso aparte para los más del 50% de jugadores que han abandonado el título en PC a causa de los tramposos y listillos de la ZO.

doom

Pero, si por algo esta destacando esta generación, es por ser la generación de las siglas: MMO, MOBA, TBS… Y es precisamente este último, los TBS, el que nos interesa ahora mismo. Las siglas significan, literalmente, Team Based Shooter (shooters por equipos). Muchos os preguntareis, ¿pues como todos los online, no? En parte sí, en parte no. Los TBS basan su jugabilidad en los distintos roles de sus personajes, muy al estilo de los MOBA (de hecho, en múltiples ocasiones, la línea que separa un género de otro es muy delgada): tendremos tanques, supports, carry, assassin, etc. Lo que hace que la compenetración en el juego con el resto del equipo sea obligatoria si se quiere ganar. Sin duda, este es uno de los géneros más en liza: juegos como Team Fortress, Paragon, Battleborn o el mismísimo Overwatch de Blizzard que acaba de salir a la venta, son grandes ejemplos de este género; casi me atrevería a incluir, en cierta manera, incluso el Rainbow Six Siege, aunque con muchos matices). Sin embargo, sufren los mismos problemas que muchos títulos multijugador: falta de mapas, pocos personajes, redundancia en los modos de juego… y sin embargo todos estamos como locos por hacernos con ellos. Y ni una queja, oiga. Huelga decir que estos títulos están muy pensados para los e-Sports, al igual que muchos juegos multiplayers actuales.

Parece haber una pequeña luz al final del túnel en forma de clásicos de los de verdad, de los de antes, que regresan desde el averno para mostrarnos el camino a seguir

Por último, y no podía ser de otra manera, aún siguen muy vivitos y coleando los shooters mas clásicos. Este año, la batalla está servida entre el todopoderoso Call Of Duty, con su Infinite War, y el nuevo y remozado Battlefield 1 que, por primera vez en su historia, nos trasladará a la primera guerra mundial. Tras llevar Call of Duty al espacio en lo que para mí es la ida de olla más grande de Infinity Ward y Activision, tengo claro que este año será Battlefield quien se lleve el gato al agua con una propuesta más que interesante… que no evitará que Call of Duty se venda por millones. Nada nuevo bajo el sol…

Pero no termina aquí este artículo, queridos míos: parece haber una pequeña luz al final del túnel en forma de clásicos de los de verdad, de los de antes, que regresan desde el averno para mostrarnos el camino a seguir. Por supuesto, hablo del nuevo DOOM que tan buenas críticas está cosechando, tanto entre la prensa especializada como entre los usuarios. Pero no olvidemos que, antes de la IP de iD Software, también tuvimos nuevos Wolfenstein (The Order y The Old Blood) que, aun no llegando a la altura del primero, ya dejaban un poso de sabor añejo en nuestros paladares que hizo las delicias de este humilde escribano, y de muchos otros jugadores que ya peinamos unas cuantas canas.

Entre producciones a lo Michael Bay, clásicos defenestrados pasados de rosca (Duke Nukem), juegos de mundo abierto y complicadas historias de ciencia ficción, estoy seguro que me olvido, no ya de muchos títulos (eso es algo obvio), sino incluso de alguna subclase mas dentro de este manido género que es el shooter, sin ir más lejos me viene a la mente el mas que curioso y fresco SuperHot, título minimalista tremendamente recomendable para los amantes de los shooters con grandes dosis de puzles. Sólo espero y deseo que Gabe Newell se alce de una vez y nos muestre el camino a seguir bien sea con el capítulo 3 de Half-Life 2 (esta semana se cumplen diez años desde su anuncio) o, ya puestos a soñar, que por fin veamos en movimiento a Gordon Freeman en Half-Life 3. Recuperaría mi fe en la humanidad, sin duda alguna.

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.