Su primer juego casi les cuesta el cierre incluso antes de lanzarlo. Las distribuidoras les fueron cerrando puertas una tras otra, negándoles la financiación por ser una propuesta demasiado arriesgada para un estudio novato, para un juego de ese presupuesto… y, por si todo eso fuera poco, protagonizado por una mujer. Remember Me salió adelante, y aunque no fue un éxito de ventas tenía destellos de genuino talento que a muchos nos hicieron pensar que volveríamos a oír en el futuro de aquel joven estudio francés, Dontnot Entertainment.

Y anunciaron su segundo juego. Una aventura episódica. Construida alrededor de la mecánica más brillante de Remember Me. Con temas como el paso a la edad adulta, la sexualidad adolescente, el acoso escolar, el suicidio juvenil. Y, una vez más, protagonizado por una mujer. Para ellos era la decisión creativa adecuada y no iban a descartarla así como así. En Dontnod no hay miedo a caminar por el alambre. Y, esta vez sí, el público reconoció y aplaudió su obra, este thriller sobrenatural que, por encima de todo, es la historia personal de una chica de instituto. Hoy, día en que se lanza la edición física que recopila los cinco episodios de Life is Strange, hablamos con Raoul Barbet y Michel Koch, co-directores de uno de los mejores juegos del pasado año 2015, y premio a la mejor banda sonora en el pasado Fun & Serious Game Festival.

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FS GAMER: ¿Cuánto hay de Remember Me, su primer juego, en Life is Strange?

RAOUL BARBET: Uhm… ¡Mucho! [Ríe] Remember Me fue nuestro primer trabajo, y aunque era un juego muy distinto habíamos mejorado mucho los procesos de trabajo. También utilizamos el mismo motor gráfico en Life is Strange. Desde un punto de vista técnico, en Life is Strange pudimos aplicar toda la investigación previa que habíamos hecho para Remember Me en cosas como los efectos de iluminación realista, sistemas de renderización… Al usar el mismo motor pudimos aprovechar el conocimiento en las cámaras, el aspecto cinematográfico del juego, un montón de modificaciones [al motor] que habíamos hecho para Remember Me.

Y también repiten con protagonista femenina. En su día hubo debate cuando contaron que les había costado encontrar distribuidora precisamente por tener a una mujer como protagonista del juego…

life_is_strange_12MICHEL KOCH: [Ríe] No nos decidimos a tener una protagonista femenina por el hecho en sí; en Dontnod trabajamos pensando en el juego, en la historia, en la experiencia del jugador, y buscamos el mejor personaje posible para el proyecto. Tanto en Remember Me como en Life is Strange, estos eran los personajes por los que queríamos apostar. Y sí, desde luego no fue fácil encontrar distribuidora… aunque creo que las cosas están empezando a cambiar, y cada vez vemos más mujeres como protagonistas. Aún así no siempre es fácil; en las presentaciones del juego [a las distribuidoras], teniendo un personaje femenino, un juego de ritmo lento, diferente a lo que están acostumbrados a ver… No, no fue fácil, pero estamos encantados de haber encontrado a Square-Enix; les encantó el proyecto y lo aceptaron tal y como era sin intentar cambiar nada. También creo que… Raoul ha hablado de toda la tecnología que pudimos reutilizar, pero también está todo el trabajo artístico: aprendimos mucho con Remember Me, e incluso siendo un juego de acción intentamos trabajar mucho en su universo, en la narrativa ambiental. Por supuesto eso no era lo principal en el juego, que no dejaba de ser un juego de acción muy acelerado. Siempre tienes que correr hacia delante [en este género], así que no tienes todo el tiempo que nos habría gustado para disfrutar del entorno, para descubrir toda esa capa narrativa. Pero es algo que sí hemos podido utilizar en Life is Strange, y hemos intentado aprovecharlo al máximo: puesto que es una aventura con un ritmo mucho más tranquilo, el jugador puede tomarse su tiempo y descubrir nueva información, sumergirse en la narrativa… Y por supuesto aprovechamos lo aprendido en las secuencias [de reescribir recuerdos] en Remember Me; es una primera versión de la mecánica de rebobinado [de Life is Strange]. Si recuerdas, era todo un ciclo de elección y consecuencias: podías probar una interacción, ver lo que pasaba, volver atrás en el tiempo y probar de nuevo. Queríamos ampliar esa idea, utilizar esa mecánica que tanto nos gustaba para construir todo un juego alrededor.

Life is Strange trata temas complicados como el acoso escolar, el suicidio juvenil… ¿Hablaron con especialistas para saber cómo tratar esos temas?

BARBET: Hablamos mucho internamente sobre esos asuntos, hicimos mucha investigación con el equipo de diseño, leímos muchos artículos de psicólogos, de personas que están viviendo esa situación… No hemos hablado directamente con especialistas, pero sí hemos leído mucha documentación y buscado información sobre [la situación] de los adolescentes, problemas como el ciberacoso, cómo reaccionan a estas situaciones tanto los adolescentes como los adultos… Desde el principio del proyecto hablamos de estos temas; para nosotros era muy importante como desarrolladores hablar de estas consecuencias reales de ser un adolescente hoy en día. Es muy difícil, por supuesto: tienes mucha presión por parte de la propia escuela, por Internet, hay presión social [ejercida por] otros adolescentes… Queríamos hablar de esto, pero también sabíamos que teníamos que ser cuidadosos como desarrolladores: es peligroso [frivolizar] estos temas o gamificar estas situaciones. Queríamos tratar este tipo de escenas con respeto.

Recibíamos cartas cada día de jugadores que se sentían identificados, que gracias al juego pudieron hablar del asunto con sus padres o sus amigos. El videojuego puede ser un medio muy potente para hablar de estos temas

He leído comentarios en Internet de personas que no sólo se han identificado con ello, sino que incluso les ha ofrecido cierto alivio a nivel personal. ¿Sienten que están ayudando a alguna gente?

KOCH: Sí, era la idea: hacerles pensar sobre esas situaciones y esos problemas. No es algo con una finalidad política; para nosotros era… [duda] mmh, una forma de hacer más realista nuestro mundo. Por supuesto esas escenas eran importantes para nosotros; sabíamos que mucha gente se sentiría identificada… Hemos agradecido mucho ese feedback: recibíamos cartas cada día de jugadores que se sentían identificados, que [gracias al juego] pudieron hablar del asunto con sus padres o sus amigos. El videojuego puede ser un medio muy potente para hablar de estos temas; y de cara al jugador, la interactividad da mucha fuerza a estas historias. Tú estás realmente dentro, y [jugando] como Max tú eres el protagonista. El videojuego era una forma excelente de contar esta historia.

Life is Strange es mitad historia sobre el paso a la edad adulta, mitad thriller, mitad historia sobrenatural y, er, ya van tres mitades [risas]. ¿Cuál fue su inspiración para crear la trama?

BARBET: La parte del paso a la edad adulta es la más importante, era la principal idea para el juego. La parte sobrenatural y de thriller están ahí para servir a esa historia de crecimiento personal; de lo que estamos hablando realmente es de Max como personaje y de cómo evoluciona, intentando que el jugador se identifique con Max, que reflexione sobre lo que le ocurre y lo relacione con su propia vida. Vuelvo otra vez a lo que te contaba antes, todas esas cartas de jugadores que hemos recibido que llegaron a la conclusión de que para crecer y madurar hay que aceptar el pasado tal y como ocurrió y seguir adelante. Por supuesto hemos tenido muchas influencias cuando empezamos a trabajar en el juego con un pequeño equipo de personas, entre ellos los guionistas. Cada uno aportó muchas influencias distintas, libros, películas, series, cómics… Todos hemos crecido con ciertos elementos de la cultura popular que nos inspiraron. Por ejemplo, hablando de libros, somos muy fans de Stephen King; es muy interesante comprobar que muchos de sus libros se desarrollan en ambientes muy realistas, con personajes creíbles que viven, por ejemplo, en un pueblo pequeño; y entonces se añade un elemento sobrenatural o de terror que provoca el caos. Eso genera unas mecánicas muy interesantes entre los personajes y la historia. Ésa era más o menos la idea que teníamos en mente. También hay algunas series de televisión excelentes como The Killing, Broadchurch o Top of the lake que nos presentan un grupo de personajes muy interesantes, y que en cada episodio se sumergen en uno de ellos, o nos cuentan los secretos de una comunidad… Por supuesto hay otras series clásicas como Twin Peaks, Buffy [Cazavampiros], Expediente X… Hay muchas cosas que hemos recogido por ahí; no diría que son referencias, más bien influencias, ideas que teníamos en mente y que queríamos meter en nuestra historia y nuestro universo. A veces hay elementos que puedes tomar prestado para crear buenos personajes y una gran historia.

Así que el juego es “El guardián entre el centeno” escrito por Stephen King y ambientado en Twin Peaks.

BARBET: Sí, algo así [risas]

MICHEL KOCH trabajó durante seis años como ilustrador freelance; sus dibujos, diseños de arte y personajes, portadas o story boards aparecieron en proyectos de firmas como White Wolf, Alderac, Pocket, Tokkun Studio o Fantasy Fligh Games. Entró en Dontnod como artista conceptual independiente en la primera etapa del desarrollo de Remember Me, y muy pronto pasó a ser director de arte y de desarrollo del juego. Ha ejercido la co-dirección de Life is Strange junto a Raoul Barbet.
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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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