No queda aquí el problema, va más allá. En todos los juegos de guerra citados anteriormente los soldados, y por ende los jugadores, no recibirán información ni contexto sobre lo que está ocurriendo, tan solo serán desplegados en una ciudad o escenario y comenzarán a disparar sin pensar siquiera en el porqué. La banalidad del mal aplicada a los videojuegos. Esto no sería un problema si supiéramos diferenciar entre la realidad y el videojuego pero existen varios estudios que confirman lo contrario, que muchos jugadores, al disfrutar de estos títulos, piensan y creen que es así e incluso afirman valorar más la labor del ejército después de jugar a estos títulos.

Las posibles causas de estos problemas pueden ser, por un lado el monopolio de la creación de videojuegos por Occidente. Son escasos los ejemplos que han nacido lejos de este foco y han conseguido una gran aceptación y público entre los países europeos y norteamericanos. Cuando aparezcan juegos iraquíes que cuenten sus propias historias hablaremos de la solución a este problema. Es lógico, incluso normal y comprensible, que la ideología de nuestro sistema social y cultural pase a nuestras creaciones culturales, como es el caso de los videojuegos.

Otra causa, y es la que consideramos más relevante y más fácil de solucionar es la inexistencia de la figura del historiador en el desarrollo de videojuegos. De manera normal se utilizan documentalistas para las series de televisión o y para las películas. El papel de este oficio es señalar las incorrecciones históricas al detalle, la vestimenta, los guantes, el tabaco o el alcohol, etc., es decir, anacronismos materiales, pero es más importante aún el otro tipo de anacronismo, el de las ideas. Este es un fallo en el que caen la mayoría de los videojuegos y películas históricas, colocar ideas en períodos que no existían, como el concepto de libertad o amor romántico o incluso el nacionalismo propio del siglo XIX. Es decir, escuchar a William Wallace gritar libertad en la Escocia de finales del siglo XIII.

Por esta razón los historiadores deben dejar de lado su faceta de guardián de las esencias, arremangarse y controlar la forma en la que se cuenta el pasado en todas sus manifestaciones, ensayos, cómics, películas, series de televisión o videojuegos. Debe haber una labor de compromiso entre el desarrollador y el historiador para presentar al usuario la experiencia histórica más fiel, pero a la vez más divertida o interesante, que se pueda disfrutar.

Valiant Hearts (2015)

Valiant Hearts (2015)

Después de repasar los videojuegos bélicos y los momentos más representados en la Historia del Mundo Actual y Contemporánea podemos llegar a la pregunta ¿se puede aprender Historia con videojuegos? La respuesta es clara, no pero a la vez sí. No de la manera en la que se conciben ahora mismo los videojuegos históricos. La violencia y el conflicto armado copan todos los argumentos de los juegos históricos más vendidos. No hay lugar para tramas o propuestas pacíficas. Por eso son de especial relevancia propuestas como Valiants Hearts, que ponen el acento en otros lugares alejados del conflicto militar y, porque además ofrecen contexto e información sobre la Primera Guerra Mundial. Si esta fuera la senda a seguir los videojuegos serían una perfecta plataforma para poder aprender una Historia básica de una manera diferente y, en muchos casos, divertida.

Sin embargo no es así, como podemos apreciar en muchos títulos, la Historia que se nos ofrece está enfocada a la violencia y todas ellas portan un mensaje alejado de la supuesta objetividad, imposible de alcanzar, que se le atribuye al historiador.

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