Se llama ​Brown Haired White Guy​. Pero llamémosle ​Mike​, o ​Ethan​, o ​Jake​ para abreviar. Es de complexión media, rasgos no muy afilados, barba de tres días, pelo marrón (como sus ojos de tamaño medio), lleva camisetas de manga larga, un colgante bonito con algún tipo de símbolo tribal (o placa de identificación militar) y en bastantes ocasiones algún tipo de gorra o bandana que le ayudan contra el sol, el frío y el viento. Lleva unas botas militares a juego con los pantalones y una mochila bastante pequeña en la que caben todas las barritas energéticas, munición y pistolas que puede llevar.

Se trata de un ex­militar/policía/matón de la mafia (cualquier profesión relacionada con las armas nos vale) que quizá tras un tiempo en la cárcel pretende vivir alejado de la violencia en la que antaño se veía envuelto a diario. Probablemente se ha casado y tiene un hijo (una hija sería perfecto). Entonces, un día, pum pum, los matan. Viejas rencillas del pasado salen a la luz, el enemigo al que creíamos muerto ha resucitado, y nuestro querido (y genérico) Evan, Josh, Mark, o incluso David (ningún protagonista de videojuego que se precie se llamaría Eugene, o Harold, y si así fuese, tendría un mote demasiado chulo, como The Duke, o ​Master) se ve obligado a retomar las armas. Porque él es así. Un tío duro con ​ ​ principios.

A mitad de Her Story dejamos de ser nosotros mismos para interpretar un papel.

A mitad de Her Story dejamos de ser nosotros mismos para interpretar un papel.

Ésta es la tónica habitual de los Triple A. Videojuegos en los que un varón de treinta y pocos se dedica a salvar el mundo. Es posible que, de tanto utilizar este patrón, se haya diluido, haya desaparecido. El Brown Haired White Man ya es poco más que un cliché, la base sobre la que construir un juego espectacular en el que el protagonista apenas cuenta. Todos (los chicos, en el caso de las mujeres no me atrevo a opinar) nos sentimos cercanos a este personaje igual a los anteriores, porque llevamos ya más de 20 años jugando a videojuegos en los que el protagonista es prácticamente el mismo siempre. Ver los mismos rasgos en diferentes videojuegos hace que tengamos cariño a este prototipo. También es cómodo para los desarrolladores y políticamente correcto de cara al público. En cierto sentido, el personaje genérico tiene ya una personalidad propia que trasciende todos los videojuegos en los que aparece.

Pero no he venido aquí a criticar esta práctica. Tampoco he venido a hablar de cómo estos personajes genéricos están ganando complejidad, normalmente a raíz de segundas y terceras partes, como Nathan Drake a lo largo de todo ​Uncharted​ o la complejidad psicológica que adquiere Isaac en la segunda parte de ​Dead Space. Ni siquiera he venido a ​ hablaros de cómo ésta es una dinámica que está cambiando en los últimos años con la (no repentina) aparición de personajes diferentes sexos y razas como Lee en The Walking Dead, o Max en Life is strange, o incluso con el pequeño protagonista de ​Undertale. Todos ​ ​ ​ estos personajes tienen sus pequeños detalles, sus poderes, sus tramas complejas. Ya no giran tanto en torno al empoderamiento si no a seguir con ellos sus historias, ayudarles a lograr sus objetivos. No jugamos como nosotros mismos “pilotando” un personaje predeterminado, si no como acompañantes en un viaje en el que nos necesita para moverse, escalar, a veces disparar y en los últimos años, tomar decisiones. Rellenamos los huecos en los que ellos se encuentran.

“El personaje genérico tiene ya una personalidad propia que trasciende todos los videojuegos en que aparece”

Hoy me gustaría hablar de nosotros mismos como jugadores y personajes. Como protagonistas, partes activas, vitales, y principales de la acción. Videojuegos en los que nuestra implicación personal va más allá de incluir nuestro nombre en el espacio para el mismo. En los que nuestras acciones, nuestras decisiones son sólo nuestras. En los que nos interpretamos a nosotros mismos, personas de a pie, con el pelo rizado, gordos, altos, flacos, con seis dedos en un pie, etcétera. Y especialmente de cómo se cuelan aspectos cotidianos que nos hacen mantener los pies en la tierra.

Me refiero a videojuegos en los que la tónica general es la de normalidad, en la que nosotros somos protagonistas que debemos realizar tareas cotidianas (mirar el móvil, hacer entradas en un buscador, acudir a una fiesta) mientras en el fondo transcurre una historia con tintes misteriosos o detectivescos y que se aprovechan de la fusión de la identidad desaparición del personaje protagonista para dar paso, simplemente al jugador.

Papers Please nos permite ser nosotros, tomando nuestras propias decisiones sin poder culpar al avatar de las consecuencias.

Un ejemplo que funciona con la identidad y actos cotidianos hasta el giro final del propio juego es ​Her Story. El creador Sam Barlow nos pone frente a un ordenador en el que todas ​ las pistas para la resolución de un asesinato se encuentran frente a nosotros. A través de un buscador debemos introducir las palabras clave que nos dirigirán hacia vídeos en los que la confesión va tomando lógica en nuestra cabeza. El videojuego parte de una premisa básica: nuestro ordenador ya no es nuestro ordenador, es una pantalla de 1994. El sistema de búsqueda, la interfaz, e incluso los problemas de la pantalla son los de un ordenador de esa época. La forma en la que va vestida la mujer entrevistada también pertenece a mediados de los 90. Pero nosotros seguimos siendo nosotros. Yo, como Andrés R. Paredes realizo esta investigación. Soy yo quien introduce los términos en el buscador y yo el que tenía una libreta de notas al lado de mi pantalla para ir apuntando palabras clave que buscar después. Sin embargo, a la hora de juego, más o menos, éste me traiciona. Se desvela que yo no soy yo, soy un personaje interesado en la resolución del caso, otra persona. Lo que hasta ahora era una investigación que me interesaba a mi y que yo resolvía por el mero misterio que entrañaba, ahora se convierte en un suceso importante en la vida de alguien, algo que descubrir, una task, una quest. Dejo de ser yo mismo a mitad de juego para interpretar un papel. A través de la interfaz, de la búsqueda de información (algo básico que hacemos todos los días) el juego hace que me implique totalmente hasta el giro “final”.

“Hacer que todo nos importe tanto como en la vida real debería ser el objetivo de cualquier videojuego”

Un videojuego que nos permite ser nosotros, tomando nuestras propias decisiones, llevando a cabo actos crueles o bondadosos sin poder proyectarlos ni echarle la culpa al avatar de las consecuencias, es el ya conocidísimo ​Papers Please. En este caso, nuestra vida es ​ nuestro trabajo en la frontera, y nuestra familia (a quienes deberíamos proteger y cuidar como si fuera nuestra propia vida) son apenas números al final de cada día. La cotidianeidad de sucesos tan macabros como atentados terroristas, rechazo de visados, expulsión de refugiados, etcétera debería afectarnos con más fuerza de lo normal, ya que somos nosotros, no un tercer personaje quienes lo llevan a cabo. Nuestra familia es apenas un indicador de nuestra estabilidad económica, no se siente como una familia real a lo largo del juego, sin embargo está ahí. Se convierte en algo sobre lo que debemos proyectarnos, no algo nuestro. Los actos de cada día sirven como base de una conspiración que transcurre de fondo, de la cual nosotros tan sólo somos peones. Se une nuestra propia identidad, yo como empleado de aduanas, con mis relaciones diarias y mi necesidad de mantener a mi familia, con una trama para derrocar al estado o mantenerlo.

Si nos vamos a aventuras todavía más independientes, y profundizamos en las mecánicas de los videojuegos tenemos ​Save The Date. En este caso tomamos todas las decisiones ​ posibles para que la chica (Felicia) con la que tenemos una cita sobreviva a diversas desgracias durante una cita que tenemos con ella. Tentáculos sin forma, tiroteos, explosiones de gas etc. Y nuestra herramienta principal es perder y volver a cargar. A base de ensayo y error conseguiremos, en algún punto, evitar que nuestra cita acabe en desastre (yo todavía no lo he conseguido). Aquí exploramos una nueva cara de los videojuegos, pero que siempre ha estado ahí de una manera más o menos sutil. En un momento dado del videojuegos podemos hacer saber a Felicia que ella no es más que un programa virtual, que todo esto es una simulación, que ella no es real. Que nosotros somos los jugadores y tenemos control sobre su futuro. La metanarratividad se introduce en el juego y a través de respuestas predeterminadas que van variando a medida que probamos los diferentes escenarios, intentaremos salvar a nuestra posible futura novia.

En Save The Date la metanarratividad se introduce mediante respuestas predeterminadas, que varían conforme probamos los diferentes escenarios.

En Save The Date la metanarratividad se introduce mediante respuestas predeterminadas, que varían conforme probamos los diferentes escenarios.

En estos tres ejemplos, acciones cotidianas, opciones que elegimos en nuestro día a día (nosotros protagonistas, no un avatar o un personaje ajeno a nosotros) se convierten en piezas de una trama mucho más grande. El desarrollo de la historia depende de qué palabra buscamos, en qué gastamos el poco dinero que tenemos, cómo respondemos a nuestra futura pareja. Son nuestras acciones cotidianas las que repercuten en el futuro (en mayor o menor medida) del país, de la investigación, de la cita. Al ver decisiones que tomamos en la vida real reflejadas en el mundo virtual y cómo éstas tienen importancia y repercuten en el resultado final del juego en un entorno que encontramos familiar (debido precisamente a la naturaleza de estas pequeñas opciones) somos capaces de tomarnos en serio situaciones que sabemos que no son reales. No somos ni ex­militares deteniendo una invasión extraterrestre, ni ex­asesinos volviendo a las andadas. Somos nosotros mismos tomando pequeñas decisiones que cambian (literalmente) el curso de la historia. Nuestra implicación emocional con Felicia en ​Save the date no viene dada sólo por su historia (que ​ sabemos que es ficticia) sino porque ir a una cita y tratar temas completamente banales es una situación en la que todos nos hemos visto envueltos con gente que nos cae bien y a la que no le deseamos la muerte. Elegir qué tema tratamos y cómo hablamos con ella es algo que hacemos también en nuestra vida diaria, una acción común que al trasladarse a videojuegos hace que nos sintamos más implicados en la historia.

Al fin y al cabo, ¿No debería ser este el objetivo de los juegos? tratar de conseguir la identificación absoluta del jugador con su entorno, de tal manera que todo nos importe tanto al menos como en la vida real. Qué mejor manera que revisitando acciones de nuestra vida real.

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.