Varios aficionados a los videojuegos sentados ante las pantallas en la Feria de Gamescom de Colonia. EFE

Apenas han bastado cuatro décadas para configurar una de las industrias más potentes y prometedoras del momento. Lo que en 1970 arrancó con la pasión de un puñado de desarrolladores y con carácter casi amateur, se ha convertido en un sector, el de los videojuegos, que sólo el año pasado movió en todo el planeta cerca de 56.000 millones de euros.

En nuestro país las cosas no han sido muy diferentes. España se sitúa entre los cuatro países europeos que más videojuegos consumen y, a nivel mundial, se encuentra en la sexta posición. No en vano, hace tiempo que el volumen de negocio de la industria supera ya al del cine y la música juntos. Sin ir más lejos, este negocio, que da trabajo a más de 1.500 profesionales, alcanzó en 2010 un valor de 1.245 millones de euros, de los que 631 millones correspondieron a la venta de videojuegos y otros 489 millones a la comercialización de consolas.

Con todo, la cifra supone un ligero descenso del 5,2% respecto al ejercicio anterior, hecho que desde la principal patronal del sector, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), achacan a la severa crisis económica.

No lo ve tan claro Iván Fernández Lobo, presidente de la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas y director de la feria Gamelab, quien apunta la posibilidad de que se esté produciendo un trasvase de números. «Las cifras que maneja aDeSe solo corresponden a los juegos que se venden en las estanterías de los comercios, y no atienden al ‘software’ que se distribuye a través de los canales ‘online'”, advierte. Un fenómeno éste que, gracias a los ‘smartphones’ y las tiendas de aplicaciones, está creciendo a pasos agigantados. En todo caso, que la industria sólo puede ir a más es algo que nadie pone en duda.

«Según los datos que tenemos -apunta-, vamos a crecer un 7% cada año durante el próximo lustro», augura el presidente de aDeSe, Alberto González Lorca. Sólo pone un ‘pero’: «deberíamos lograr que gran parte de lo que se factura sea ‘software’ español».

Y es que si hubiera una ‘mancha’ en el expediente de la industria española, se encontraría en la falta de productores y editores potentes. Las razones son varias. Algunas tienen que ver con la idiosincrasia del inversor español. Gonzalo Suárez, creador de éxitos como ‘Goody’ y ‘Commandos’ -hasta la fecha, el juego español que más copias ha vendido en el mundo-, describe el problema: «a nivel inversor, España es un país conservador que intenta emular al resto». «El gran problema -añade- es que si haces eso en una industria tan rápida como la digital, acabas yendo por detrás».

Las soluciones no parecen fáciles. El director ejecutivo de la sede que el instituto tecnológico Digipen tiene en Bilbao, Ignacio Otalora, echa «en falta» que los actores del sector no hagan causa común una industria que, aunque supera a otras, no está tan reconocida». El fundador de Pyro Studios, Ignacio Pérez Dolset, pone un ejemplo. «En España, los productores hemos tenido que defender nuestro negocio -explica- frente a la Federación de Ayuda contra la Drogadicción y tonterías por el estilo. Y esto es algo en lo que al final se pierde mucho tiempo y que en otros países está totalmente superado».

Ahora bien, ¿debe subvencionar el Estado el desarrollo de videojuegos? El presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ramón Nafria, no lo tiene claro.

«Depende. Si el interés está en crear una industria, la respuesta es no. Si la intención es proteger un medio cultural más allá de su beneficio monetario, entonces sí». En lo que parecen estar todos de acuerdo es en la necesidad de dar incentivos fiscales a las empresas. Hablamos de «desgravaciones fiscales, ayudas a la ubicación y a las nominas», apunta Suárez. De esta forma, «los inversores y los desarrolladores nos sentiríamos menos solos y aumentaría el tejido empresarial», sugiere el CEO de Tonika Games, Gonzalo Guirao.

El otro talón de Aquiles de la industria se encuentra en la formación que, poco a poco y por fortuna, parece ir fortaleciéndose. Dice Nafria que el gran problema está en que en el 90% de las ocasiones los alumnos «no salen preparados y especializy desarrollo de videojuegos se toca muy tangencialmente. Si unimos estas dos realidades, se entiende que una gran parte de los jóvenes más preparados acabe marchándose a otros países. «Si un español quiere ganar dinero en el mundo del videojuego tiene dos opciones: o monta un negocio, o acaba trabajando en el extranjero», apostilla.

El éxito de ‘Castlevania’

Ejemplo de lo primero es Enric Álvarez, director de Mercury Steam. Su estudio, afincado en Madrid, ha logrado el éxito mundial al desarrollar la última secuela de la saga ‘Castlevania’ (de la firma Konami) para Xbox 360 y PlayStation 3. Pero el camino hasta llegar a ‘Lords of Shadow’, no ha sido precisamente de rosas.

«Pensé muchas veces en tirar la toalla», nos cuenta desde su despacho. No es para menos. El suyo fue uno de los dos estudios que surgieron de las cenizas de Rebel Act, una empresa que firmó su defunción con la publicación de un solo título, ‘Blade’, tras un desarrollo tortuoso. Aquello no le frenó, y emprendió su nueva aventura empresarial.

«Estaba decidido a hacer juegos complejos, grandes y ricos -relata Álvarez-;_eramos jugadores empedernidos y queríamos hacer la clase de cosas que nos gustaban». De aquel interés surgió ‘Scrapland’, que llegó a las tiendas en 2004. Tras presentarlo a varias editoras -«nos han cerrado las puertas un montón de veces», apunta-, la inglesa Enlight Software se ofreció a publicarlo.

Antes, mostró el título a American McGee, uno de los diseñadores más reputados de Estados Unidos. «Le encantó y nos llamó para colaborar», recuerda.

El tít no hizo su papel en la parte de marketing. «Se estrelló en ventas, y habíamos invertido 300 millones de pesetas de nuestro bolsillo. La editora sí recibió beneficios, ya que su aportación había sido mínima, pero nosotros fuimos directos al hoyo», recuerda. Eso sí, advierte de que «resistir siempre se nos ha dado bien y, como se dice, el éxito es para los valientes».

Y vaya si resistieron. Meses más tarde, la editora inglesa Codemasters les contrataba para desarrollar ‘Jericho’. Después, el salto a Konami, que les ha ayudado a erigirse en la desarrolladora española más potente.

Pero un problema amenaza estas historias de final feliz. La piratería, que ya controla dos de cada tres videojuegos consumidos en España, «casi el 70% del mercado y en aumento». Para la patronal aDeSe, «se ha convertido en algo normal y, si la ley no mejora, la industria podría acabar en la UVI». Esperemos no llegar a verlo.

Premiar a los mejores

Como si de una gala internacional de cine se tratara, el ‘Fun & Serious Game Festival‘ reunirá entre los próximos días 8 y 9 de noviembre en Bilbao a los representantes más importantes del sector de los videojuegos. El motivo:_premiar a los mejores del año en Europa, desde productores a directores, artistas, desarrolladores…

Resulta difícil hablar de favoritos porque la competencia en el sector resulta cada vez más reñida, aunque juegos como ‘Battlefield 3’, ‘Uncharted 3: La Traición de Drake’ y ‘Minecraft’ aparecen en muchas de las quinielas. También el jurado es de gran nivel, destacando nombres como los de Gonzo Suárez, creador de la serie ‘Commandos’ y uno de los desarrolladores más prestigiosos de España, o Jazno Francoeur, animador de Walt Disney hasta 2004 (participó, entre otras películas, en ‘El Rey León’ y ‘Mulán’) y en la actualidad trabaja como supervisor de los programas de animación de la multinacional DigiPen.

El festival, que se estrena este año pero aspira a ser fiel a su cita con el sector todos los otoños, está patrocinado por el Gobierno Vasco.

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