Desde que el hombre es hombre, siempre ha
existido algo que lleva repitiéndose desde tiempos inmemoriales. Algo que ha
hecho mucho daño en el afán humano de la comprensión y el entendimiento mutuo.
Algo que, en definitiva, ha creado más confusión que otra cosa. Me estoy
refiriendo al rechazo de lo diferente, a lo que no se comprende, a lo que nos
intimida.

Ante esta situación, el ser humano puede optar
por dos opciones fundamentales: o bien se huye ante lo que se rechaza o teme o
bien se le ataca frontalmente, independientemente de que los argumentos del
ataque tenga consistencia o credibilidad. No importan los medios que se
utilicen, lo que importa es el resultado: la destrucción de nuestro objetivo o,
al menos, su denigración y desacreditación.

Y en el fondo de todo este problema se esconde
un único elemento: la ignorancia. A menudo, lo que consideramos como diferente,
peligroso o dañino, no lo es tanto en cuanto no realizamos un esfuerzo sincero
por conocer a la otra parte. Tenemos miedo de algo que, en definitiva, no
conocemos. Y, en muchas ocasiones, los únicos culpables de no dar ese paso del
entendimiento mutuo somos nosotros y sólo nosotros.

Aprovecho para asegurar que no os habéis
equivocado de artículo. Seguís en VaDeJuegos y este es un artículo de opinión
acerca de los videojuegos. Pero esta introducción la consideraba necesaria para
abordar el tema central de esta disertación. Un tema que entronca centralmente
con la ignorancia, el miedo a lo que no se conoce y la falta de entendimiento:
la mala prensa del videojuego.

Dicha mala prensa, fruto del desconocimiento, se
fundamenta en dos argumentos que han sido utilizados hasta la saciedad por los
detractores de nuestra afición favorita. El primero de ellos ha sido el supuesto
aislacionismo que los videojuegos producen en los jugadores. Bien es sabido
que, desde hace muchos años, el arquetipo del jugador siempre ha sido el de ese
chaval encerrado en su habitación, que no deja su sesión salvo para alimentarse
o hacer sus necesidades.

Esa figura siempre ha
sido utilizada por los enemigos de los videojuegos como prueba irrefutable de
la perniciosidad de nuestra afición. Pero, ¿acaso esta opinión no es fruto de
la ignorancia? Lo es en el caso de diversos psicólogos, psiquiatras y de
algunos medios generalistas, que se quedan en lo anecdótico para juzgar algo
que no comprenden. Porque, al realizar este análisis, se dejan deliberadamente
de lado otras realidades.

La realidad del grupo
de amigos que se reúnen en su casa para echar unas partidas. La realidad de las
convenciones en la que los usuarios se unen para compartir experiencias.

La realidad de los juegos on-line que han
provocado la interconexión humana, hasta el punto de dar fruto a verdaderas
amistades. Y, en algunos casos, hasta matrimonios. Éstas y otras son realidades
que los detractores no pueden o no quieren ver, haciendo que su opinión quede
completamente desacreditada por su ignorancia.

Estos análisis sin
fundamento también provocan otro de los elementos centrales de esta
disertación: el miedo. Algunos padres temen que sus hijos se aíslen, tal y como
han leído en la prensa, han visto en la televisión o han oído a tal psicólogo.
¿Consecuencia? Los padres terminan rechazando los videojuegos para sus hijos
por miedo. Un miedo provocado por los análisis erróneos de supuestos
“entendidos”. La ignorancia provoca miedo, lo que lleva al rechazo. Como ven,
la pescadilla que se muerde la cola.

El segundo argumento
utilizado por los detractores de los videojuegos es que pueden provocar
actitudes violentas en los jugadores. Partamos de una base: algunos videojuegos
son violentos (algunos, extremadamente violentos). Y en la gran mayoría nuestro
objetivo es la destrucción total del enemigo. Ahora bien, el creer que porque
un chaval atraque un banco en un videojuego va a terminar haciéndolo en la
realidad resulta demencial.

Por desgracia, a lo
largo de su historia, los videojuegos han sido a menudo utilizados como chivos
expiatorios en casos de delincuencia juvenil. Ésto nos lleva de nuevo al
argumento de la ignorancia. Pongamos un ejemplo: durante la investigación de la
tragedia de Columbine (EE.UU.), donde dos estudiantes masacraron a 14 de sus
compañeros para después acabar suicidándose, uno de los aspectos que más se
destacó fue que los perpetradores jugaban a videojuegos violentos.

Esto bastó para que un
sector de la sociedad norteamericana y global cargara contra los videojuegos
por “provocar” tragedias como ésta. Una opinión alimentada por los medios
generalistas y por diversos psicólogos y expertos. De acuerdo, si una persona
se encuentra de antemano desequilibrada, un título como Doom puede provocarle
accesos de ira. Pero esa persona no distingue realidad de ficción por un
problema clínico, no por culpa de los videojuegos.

Y de nuevo, vemos como
los detractores se quedan con lo superficial. Ya que si hicieran el esfuerzo de
intentar comprender nuestra afición, verían que no sólo hay videojuegos
violentos. Los hay deportivos, de simulación, educativos, de estimulación
cognitiva, de ayuda para discapacitados y un largo etcétera. Y verían también
que los videojuegos también son positivos para diversas funciones humanas como
los reflejos o la agudeza visual.

Pero es que, aunque
nos centremos en los videojuegos violentos, que insistimos que los hay, los
detractores continúan opinando desde la ignorancia y provocando miedo, puesto
que una mínima investigación les haría ver que en todo el mundo existe un
código de regulación por edades que especifica claramente la edad recomendada
para el producto. De modo que, si todos actuamos con responsabilidad (padres,
profesores y los distribuidores), un videojuego violento nunca caerá en manos
de un menor de edad o de un sujeto inestable.

Por suerte, y gracias
en gran parte a Nintendo, esta mala prensa de los videojuegos está comenzando a
mitigarse. Hoy por hoy, cada vez hay más gente que ve a los videojuegos como un
entretenimiento tan sano como los libros y el cine. Una diversión que puede ser
social y no sólo solitaria. Además, se empiezan a ver los potenciales
beneficios de los videojuegos a nivel educativo y profesional (recientemente se
publicó un estudio que demostraba que los cirujanos que jugaba a videojuegos
eran un 40% más precisos en sus operaciones que los que no lo hacían). Pero aún
queda un largo camino para que nuestra afición se libere completamente de sus
estigmas.

Una última reflexión: en los libros y en las películas
también hay violencia. Todo, absolutamente todo, es malo en exceso.

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.