Marzo de 2014, Satoru Iwata anuncia un nuevo pilar de negocio para Nintendo. Al desarrollo de hardware y software de entretenimiento, la compañía sumaría una división centrada en la mejora de la calidad de vida de sus usuarios. Una estrategia a largo plazo a la que se refirió como Quality of Life (QOL) Platform: “Mejorar la condición física a través del entretenimiento será el primer paso. Acometeremos lo que funcionó en el pasado: crear algo novedoso con la tecnología disponible en pos de incrementar nuestra base de usuarios”.

Iwata confió en el éxito sin precedentes de Wii Fit y su Balance Board para emprender una nueva senda de juegos y dispositivos, si bien la entrega para Wii U respondió acorde a las discretas ventas de la máquina. Meses después se anunció una segunda diversificación empresarial bajo el seno de las figuras interactivas (Amiibo), registrándose ventas de récord para lo que supuso el retorno de Nintendo a la industria juguetera. QOL quedó en suspenso y rodeada de incógnitas.

Desconocíamos si los de Kioto preparaban una consola ajena a Wii U y 3DS, un conjunto de accesorios compatibles con ambas o más bien una línea de juegos con el estilo de vida saludable como premisa. La única concreción llegó en octubre de 2014, cuando se confirmó el desarrollo de un aparato para el registro y evaluación del sueño. Tal vez el primero de varios, ajenos a la interactividad presumida.

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Dispositivo para la medición del sueño proyectado por Satoru Iwata en octubre de 2014

El acuerdo con DeNA para el desarrollo de juegos móviles (Miitomo llegará en marzo) y el desembarco del gigante nipón en parques de atracciones reforzaron la idea de que QOL había sido desechada. El nuevo presidente de Nintendo, Tatsumi Kimishima, parece confirmarlo con su respuesta en el marco de la última junta de accionistas: “QOL no se encuentra todavía al nivel de un producto Nintendo. Si podemos lanzarla, se lanzará. Si no, estudiaremos la cuestión con detenimiento”.

Parece seguro que el provechoso mercado de los juegos para móviles congeló el desarrollo de los dispositivos proyectados, cuyo lanzamiento estaba previsto para el último trimestre de 2016. En caso de no retomarse los trabajos de I+D, QOL se perdería el momentum que atraviesa el sector de la monitorización.

Los números explican por qué Nintendo cometer un error al desvincularse. El mercado de los wearables saludables crecerá de los 2.000 millones de dólares registrados en 2014 hasta los 41.000 millones de dólares en 2020, un ratio de crecimiento anual del 65%. El porcentaje se dispara respecto a las pulseras cuantificadoras: el segmento creció un 684% en el primer semestre de 2014 respecto al mismo periodo del año anterior, tendencia que se ha mantenido hasta la fecha. Se estima así que uno de cada cinco norteamericanos posee algún tipo de tecnología ponible.

Tampoco está de más reparar en el progresivo abaratamiento de estas tecnologías, con medidores como la MiBand de Xiaomi rondando los 20 dólares. Sería perfectamente posible, para Nintendo, cubrir cuota de mercado con gadgets capaces de interactuar con su proyecto NX, smartphones y tabletas electrónicas. Máxime sabiendo del vacío existente en la franja infantil y familiar a la que siempre ha apelado.

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Fit Meter, el último intento de Nintendo en el campo del entretenimiento saludable

Para más inri, los profesionales de la salud se dicen encantadas con esta obsesión repentina por la medición del número de pasos, latidos por minuto, calorías consumidas o tiempo de sueño profundo. Leemos en TIME que el 88% de la población médica querría monitorizar a sus pacientes sin consultas de por medio, lo que a su vez decrecería un 16% la factura clínica anual de cada estadounidense (200.000 millones de ahorro para dicho sistema sanitario en el transcurso del próximo cuarto de siglo).

Con todo, puede que Kimishima de marcha atrás y acabemos viendo a esa Nintendo soñada por su predecesor, concienciada para con la obesidad infantil y los infartos de miocardio. Le aporto otro porcentaje más: un 70% de las organizaciones sanitarias mundiales invertirán en tecnología de consumo de aquí a 2018.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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