El desarrollo de Candle ha supuesto toda una aventura. Se trata del primer proyecto de Teku Studios, formalizado con una campaña de financiación colectiva allá por 2013. Los usuarios se rindieron ante su estilo artístico dibujado a mano (lápices y acuarelas dan forma tanto a escenarios como a personajes), aportando más de 50.000 dólares para materializar la versión para compatibles.

En esta aventura repleta de puzles controlamos a Teku, quien intenta rescatar al chamán de su tribu del malvado Wakcha Clan. El camino está copado de trampas, por lo que debemos mantenernos alerta y hacer uso de la vela (a modo de mano izquierda) que porta el protagonista. La luz supone aquí una mecánica en sí misma, con la que repeler enemigos o dilucidar el avance en las áreas más oscuras.

Tampoco desmerece la banda sonora, inspirada en el folclore sudamericano. Toda una experiencia audiovisual que llegará en formatos físico y digital durante la primera semana de julio. Pero dejemos que sea el propio estudio (afincando en Teruel), quien nos cuente más sobre su ópera prima:

¿Cómo surgió Teku Studios?

“Teku Studios surge en la universidad, en el campus de Teruel. Mi socio Miguel y yo coincidimos como compañeros en la residencia de estudiantes. Él cursaba ingeniería informática y yo Bellas Artes”.

“Desde el principio coincidimos en nuestra pasión por los videojuegos. Poco a poco fue surgiendo la idea de llevar a cabo un videojuego, por pequeño que fuera. En principio no parecía más que la típica propuesta tipo “¿y si…?”, pero debido a una serie de cirscunstancias y mucha fuerza de voluntad, se convirtión en una realidad”.

¿Podríais resumirnos vuestra trayectoria?

“Candle es nuestro primer videojuego, pero hemos tenido que recorrer un largo camino para poder llevarlo a cabo. Por supuesto al principio se trataba de un proyecto mucho más pequeño y humilde, no sólo por la falta de recursos si no también por nuestra propia inexperiencia”.

“Pudimos dar el pistoletazo de salida a Candle (que hasta el momento sólo tenía trabajo en forma de ilustraciones, realizadas más por entretenimiento que por otra cosa en mis clases de ilustración) en el momento en que presentamos la propuesta en 2011 a un concurso de emprendedores organizado por la Universidad de Zaragoza. Ganamos el primer premio, y con ello pudimos comprar un par de ordenadores con los que comenzar a trabajar. Desde ese momento nos fuimos presentando a todos los concursos que pudimos, logrando algo de financiación, con la que logramos fundar la empresa y subsistir durante el primer año”.

“Estos comienzos sin embargo, fueron más de aprendizaje que de desarrollo puro y duro, pues nuestra inexperiencia era total. Ni siquiera habíamos terminado nuestras carreras (compatibilizabamos los estudios con el trabajo), y mucho menos hablar de un master o algún tipo de enseñanza especializada. Fue un año crucial en el que nos pusimos a prueba y pudimos comprobar si en verdad éramos capaces de llevar a cabo algo así”.

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¿Cómo valoráis vuestra experiencia con la financiación colectiva?

“Fue un momento de inflexión importante para todos nosotros. Candle estaba todavía en fase alfa, pero significaba mostrar el juego por primera vez de manera pública. Es realmente un alivio comprobar que lo que estás haciendo gusta a la gente, y que están dispuestos a poner dinero para que salga adelante. Contamos además con la atención de desarrolladores a los que admiramos como Tim Schafer o American McGee (este último se implicó especialmente)”.

“Tuvimos un mes muy duro de campaña, con mucha tensión. Hubo momentos en los que realmente no sabíamos si lo ibamos a conseguir. Por suerte todo salió bien, y ha sido una de las grandes experiencias que nos ha dado este proyecto. Nunca estaremos lo suficientemente agradecidos a nuestros mecenas por su apoyo”.

Siendo tan sólo 6 integrantes, ¿cómo os habéis organizado para acortar los tempos de desarrollo?

“Bueno, honestamente no hemos podido acortar los tiempos de desarrollo. Más bien todo lo contrario, pues tuvimos que retrasar el juego varias veces para no tener que recortar contenido. Y aun así, hemos tenido que estar trabajando todos los días de la semana durante este último año. Somos un equipo muy pequeño (comenzamos 6 personas, pero hemos llegado a estar involucradas unas 12 en mayor o menor medida), para un proyecto muy ambicioso. Para sacar adelante la cantidad de acuarelas que debían pintarse, en el tiempo que habíamos planificado en un principio, hubieramos necesitado más del doble de artistas. En total hemos sido 4 los artistas (más otros 2 sólo para las cinemáticas), pero no todos trabajando a la vez”.

Tim Schafer y American McGee se interesaron en nuestro proyecto

“En la parte técnica tampoco ha sido un trabajo fácil. Candle es un juego que toca muchos palos: plataformas, sigilo, puzzles etc. Cada sala en el juego es como una pequeña aventura, y se dan situaciones muy particulares, eso ha llevado también un gran trabajo desde la parte de programación”.

¿Qué juegos os han inspirado?

“Una de nuestras mayores referencias han sido los juegos clásicos de aventuras. Para nosotros Another World es toda una inspiración. Demostró que un juego no tiene por qué basarse en la repetición de una misma mecánica, si no que cada escena de la aventura puede ofrecer una gran variedad. En este sentido también tenemos que nombrar juegos como Flashback, Heart of Darkness, o la saga Oddworld“.

“También tenemos referentes más actuales como Limbo, por su cuidada ambientación visual. Además nos suelen comparar bastante con el trabajo de Amanita Design, especialmente con su juego Machinarium, el cual adoramos”.

¿Cuál ha sido el mayor reto que habéis enfrentado en el desarrollo?

“Dar con un proceso creativo propio. No teníamos ningún referente del que partir sobre cómo realizar un juego con técnicas tradicionales (acuarela en nuestro caso), por lo que fue un gran trabajo dar con el método adecuado y con los resultados que tenemos ahora. Integrar ilustraciones en papel dentro de un juego y que todo encaje, sin que las escalas, el color o la propia jugabilidad se vean afectadas ha sido todo un reto, pero sin duda ha merecido la pena el esfuerzo”.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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