Ese ominoso destino que sobrevuela las cabezas de todo ser de este universo, la muerte, ha sido parte de los videojuegos desde casi los inicios de la industria, aunque su planteamiento, quizá, ha desnaturalizado la realidad de esta parte inevitable de la vida. A lo largo de los años, los jugadores hemos sido actores de nuestros propios esfuerzos para eludirla en cada aventura que experimentamos, así como verdugos de todo tipo de personajes, con mayor o menor repercusión en la historia que estábamos viviendo. Muchas muertes han quedado grabadas en la retina de la comunidad y suelen formar parte de los clásicos “top de muertes”, pero pocas veces nos detenemos a pensar en la forma en que se representa.

Porque a nivel de mecánicas, la idea más básica que representa la muerte es esa metáfora de nuestros errores como jugadores. Aparece cuando no hemos sido lo suficientemente buenos, o hábiles, para superar un nivel o derrotar a un enemigo. La vida actual y todo el progreso realizado en él desaparecen tras el velo de la muerte para hacernos comenzar de nuevo, obligándonos a pensar nuevas estrategias, afinar nuestros sentidos o incluso tomar la decisión de abandonar el enfrentamiento para cuando nuestras capacidades, y las del personaje, estén a la altura. El inseparable binomio de la vida y la muerte refleja, si nos paramos a pensar en ello, el método del ensayo y el error, un camino de aprendizaje para el jugador que a través de las vidas perdidas va descubriendo nuevas maneras de aprovechar las mecánicas en su favor, hasta conseguir, al final, superar el desafío. De cara a los siguientes obstáculos o, incluso, en otros videojuegos, al jugador podrá poner en práctica los conocimientos adquiridos gracias al sacrificio de su personaje, tejiéndose una red de aprendizaje que, originalmente, estuvo fundamenta en una primera muerte, un primer error.

Gears

Pero las mecánicas de juego en torno a este funesto destino no se centran únicamente en cómo ésta puede afectar a la destreza del jugador, sino que también lo utilizan para crear otro tipo de desafíos. Hablamos, por supuesto, de los numerosos enemigos a los que hay que hacer frente para superar una zona o nivel. Son adversarios que en muchas ocasiones se representan de manera deshumanizada para que el jugador no tenga que pararse a pensar en conflictos éticos y pueda centrarse en la ejecución de las mecánicas: monstruos, alienígenas, soldados de un ejército malvado… aunque, en general, podemos reducir la premisa, independientemente del tipo de enemigo, a un “matar o morir” sin mayores consecuencias morales. Por supuesto, no todos los juegos utilizan estas tácticas para colocar al jugador ante una situación de desafío, ni tampoco representan de manera tan “burda” a los enemigos, pero durante décadas ha sido una técnica tan fácil como divertida de llevar al jugador a poner en práctica sus habilidades con las mecánicas.

En este aspecto, ha habido un auge en la última década de poner al jugador ante la disyuntiva o no de si ejecutar a sus adversarios, no sólo durante de escenas centradas en el principal antagonista o sus secuaces más cercanos (de lo que hablaremos más adelante al estar relacionadas con la carga narrativa de la muerte) sino también con esos enemigos que, desde el punto de vista argumental y técnico, no son más que carnaza. La introducción del sistema de karma modificó la percepción de estas muertes, al dotarlas de una carga moral que antes no se tenía en cuenta. Juegos como Infamous, por poner un ejemplo, premian con karma positivo (asociado a la virtud y el heroísmo) la incapacitación de los enemigos, mientras que evolucionan hacia uno negativo (asociado a la crueldad) si se opta por sesgar su vida. La estandarización de la muerte como mecánica de juego a lo largo de tantas décadas convierte en noticia aquellos títulos que ofrecen la posibilidad de completar su historia sin asesinar a nadie (más allá de los objetivos principales), como Dishonored, o Undertale. Juegos como los nombrados suelen establecer consecuencias en función de nuestra manera de lidiar con los enemigos, generalmente relacionados con un sistema de karma o similar. No obstante, también hay otros juegos que, independientemente de un esquema de moralidad ofrecen al jugador herramientas para evitar los asesinatos, tales como el sigilo o armas no letales, presentes en juegos como la saga Metal Gear (excepto Revengeance).

La muerte es esa metáfora de nuestros errores como jugadores

La importancia de la muerte como mecánica de juego no sólo implica dedicar tiempo a la creación de situaciones que la provoquen o requieran, sino que determinan, en muchas ocasiones, el diseño de niveles. Está ampliamente extendido en el “inconsciente colectivo” de los jugadores que acceder a una zona cuyas entradas/salidas quedan bloqueadas, hay una gran cantidad de coberturas, la música cambia y/o aparece un autoguardado significa que es el momento de prepararse para un combate. Por supuesto, una descripción así, con todos los elementos, puede describir la buena parte de los shooters en tercera persona, pero por supuesto la estructura de los niveles en función de los enemigos no es algo exclusivo de este género, dado que también podemos percibir su influencia en otros como las plataformas.

1 2

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.