La desnaturalización de la muerte en los videojuegos es común a ellos y, como ya hemos mencionado, lleva años poniéndose en práctica. Pero en ocasiones algunos títulos demandan un planteamiento distinto de la misma, que refleje su crudeza y carácter definitivo en pos de un impacto mayor en el jugador y un nivel superior en cuanto a las exigencias de sus mecánicas. Hablamos, por supuesto, de la “permadeath”, la muerte permanente del protagonista, personajes relacionados con él o controlados directamente por el jugador. Son muchos juegos los que lo ponen en práctica, aunque la manera en que se adaptan a las mecánicas depende mucho del género que sus desarrolladores hayan escogido para él. Uno de los ejemplos más claros es la saga Fire Emblem, en la que la muerte permanente ha estado presente desde sus inicios en tiempos de la NES. Un juego de estrategia en la que cualquiera de los aliados del protagonista podía morir si el jugador no planificaba de manera inteligente tanto su equipo como sus movimientos sobre el tablero. La verdadera importancia de las muertes en el juego residía en la manera en que éstas afectaban a las mecánicas antes que en sus repercusiones en el campo de la narrativa, pues cuantas más muertes, más complicado resulta superar los enfrentamientos, al tener menos variedad y cantidad de personajes. En los últimos juegos se ha incluido la posibilidad de eludir la permadeath con modos de juego que convierten la muerte de los personajes en algo temporal, bien manteniendo su disponibilidad después del combate o bien haciendo que regresaran al campo de batalla unos turnos después. Así pues, en este caso la permadeath está directamente relacionada con el nivel de dificultad que se quiere implantar en el juego.

Fire Emblem

Pero no es la única manera que los estudios han utilizado para aplicar la permadeath y, a través de ella, hacer que el jugador se implique más en la historia y sus mecánicas. Aquellos juegos basados en la toma de decisiones también aprovechan el valor narrativo de las muertes para que las consecuencias de nuestros actos tengan un mayor impacto. Algunos, como Heavy Rain, se encuentran a mitad de camino entre mecánicas y narrativas, al ser las muertes consecuencia directa de las elecciones del jugador durante determinados niveles. Otros, como los juegos de BioWare o The Witcher se basan más en la acumulación de elecciones que afectan al desarrollo de la historia y, por supuesto, a la probabilidad de muerte entre nuestros aliados.

La responsabilidad que la existencia de la permadeath transmite al jugador consigue un mayor compromiso de éste con las mecánicas y un mayor detenimiento a la hora de atender a la narrativa. La tensión que genera ha sido aprovechada en numerosos videojuegos, siendo uno de las más recientes Hellblade: Senua’s Sacrifice, que avisa al jugador al comenzar el juego de que un exceso de muertes de la protagonista terminaría con su muerte permanente y la pérdida definitiva de la partida. Como maniobra comercial es, innegablemente, impactante.

No podemos olvidar la otra faceta de la muerte, que es aquella que hace acto de presencia durante la historia del juego en lugar limitarse a sus mecánicas. El recurso de la muerte lleva utilizándose en las historias desde que la humanidad las cuenta, por lo que nunca sorprenderá su presencia en la trama de un videojuego. Los giros narrativos que obedecen al fallecimiento de un personaje, de manera o no violenta, son una vía sencilla de detonar acontecimientos y dotar al momento de una mayor carga emocional. No sólo eso, sino que además supone una potente herramienta humanización de los personajes que, a través de su reacción ante la muerte, las emociones liberadas, naturalizan su comportamiento y facilitan que el jugador empatice con ellos. La creación de lazos entre él y sus compañeros en el videojuego es, en parte, causa de que unos videojuegos marquen más profundamente que otros, permaneciendo en la memoria de aquellos que disfrutan de estas aventuras mucho tiempo después de su lanzamiento. Y por supuesto, la muerte no sólo afecta al jugador por la manera en que los personajes reaccionan, sino por cómo él mismo se siente al presenciarla.

Aeris

En demasiadas ocasiones es complicado conciliar mecánicas y narrativa, especialmente cuando hablamos de la representación de la muerte. Cuando esto ocurre, se percibe el videojuego como una conjunción de dos mundos diferenciados, uno de ellos enfocado en las mecánicas con sus propias reglas de juego y otro construido en torno a la narrativa y las normas “reales” que se aplican en ella. La imposibilidad o dificultad de unir estos mundos bajo el mismo esquema es lo que se ha empezado a denominar “disonancia ludonarrativa”, que no es más que la incoherencia de planteamiento entre uno y otro. La muerte de Aeris en Final Fantasy VII es uno de los más claros ejemplos de conflicto entre mecánicas y narrativa: el jugador tiene a su disposición las “colas de fénix” que permiten resucitar a sus compañeros si son derrotados en combate, pero la muerte de Aeris resulta completamente inevitable e irreversible. Un acontecimiento que además de convertirse en uno de los momentos más dolorosos y recordados entre los jugadores, también fue el centro de numerosas teorías sobre la resurrección del personaje y el uso de las colas de fénix. Pero no es la única manera en que el jugador puede experimentar este tipo de contradicción, puesto que en muchas ocasiones la reacción del protagonista ante las muertes “in game” y las que puede causar durante una escena es radicalmente opuesta: indiferencia frente a culpabilidad. De hecho, resulta curioso cómo una gran cantidad de videojuegos en los que el protagonista debe aniquilar oleadas de adversarios, independientemente del tipo que sean, éste no se considere un asesino (o genocida) bajo ningún concepto y hasta repudie la idea de matar a su némesis a “sangre fría”.

La historia de la muerte en los videojuegos es antigua y, por ello, muchas veces se encuentra encorsetada en tipos de mecánicas que, después, chocan con la narrativa del juego. La evolución de la industria, no obstante, explora constantemente nuevas maneras de reconciliar ambas facciones del videojuego y ofrece nuevos planteamientos con los que el jugador se pueda sentir cómodo con las mecánicas sin pararse a pensar si su resolución con la narrativa es lógica o no.

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