El ser humano está hecho de historias. No en su aspecto más físico, claro, pero en todo aquello en lo que no somos un mono calvo venido a más estamos hechos de historias. La economía, los sistemas políticos, las relaciones familiares, los sistemas de valores y los principios morales no son más que historias que nos contamos a nosotros mismos para dar forma al mundo y sentido a nuestro paso por él. Surgen allá donde miramos, casi inevitablemente, del mismo modo que una nube se convierte en una oveja o en un dragón.

Por supuesto, el arte y la cultura son también historias (aunque éstas sin intención de disimular que lo son). Por tanto también lo son los videojuegos: todos cuentan una historia de un modo u otro. No siempre tiene que haber un argumento, una narración como tal con su planteamiendo, nudo y desenlace. A veces la jugabilidad es abstracta y no se refiere a nada del mundo real. Pero siempre acaba surgiendo una historia: es lo que se llama “narrativa emergente”.

Ésa fue la primera narrativa de los videojuegos más primitivos. Gracias a ella Pong no son dos simples líneas y un punto, sino una especie de partido de tenis; y cuando juegas está la historia de cómo vas aprendiendo a dominar los controles, cómo te enfrentas a un amigo, cómo salvas un punto casi imposible, cómo remontas en el último suspiro, cómo te pide la revancha. Aquello que surge de tu experiencia como jugador también es una historia.

Pong

Cuando el desarrollo tecnológico permitió mostrar en pantalla imágenes cada vez más complejas, también la narrativa evolucionó: llegó a los videojuegos la “narrativa embebida”, la historia tal y como se entiende popularmente. Un argumento creado por un autor (o varios), que se va desenredando según avanzamos en el juego, con personajes, objetivos que perseguir y antagonistas decididos a que no los consigamos.

Existen muchas formas de contar historias. Llamamos “recursos narrativos” a las herramientas que utilizamos para contar una historia. Hay algunos recursos comunes a distintas artes, como el diálogo; otros son exclusivos de uno u otro género, como el primer plano en el cine o la descripción en la literatura. Los videojuegos comparten recursos con muchas otras disciplinas gracias a su enorme plasticidad, y cuentan además con una herramienta única de la que no disfruta ningún otro género cultural: la mecánica jugable.

Para entendernos: la jugabilidad es también (o puede ser) una herramienta para contar historias. Es, de hecho, el recurso que hace que un videojuego pueda narrar de una forma única, inimitable en ningún otro medio. Desde la primitivísima mecánica de Pong hasta la tremenda complejidad de GTA V han pasado cuarenta y un años de desarrollo técnico y artístico, pero también jugable y narrativo.

GTA V

Cabe ya empezar a preguntarse si los videojuegos han alcanzado cierta madurez a nivel narrativo, tanto en los temas que tratan como en su forma de contar historias y la variedad de recursos. En mi opinión, no es así, o al menos no en parte. El lector habitual de Vadejuegos ya conocerá mi opinión sobre el tema y mis razones: hace ya algún tiempo reflexioné en otro artículo sobre este asunto, amén de haber dedicado al tema alguna tertulia en Level Up!. Por resumir: aunque es evidente que la escena indie está actuando de punta de lanza, de espacio de experimentación y vanguardia, el mercado mayoritario se ha vuelto muy conservador y está anclado en estructuras y recursos tan manidos como fáciles.

Mi opinión no es, obviamente, una verdad inmutable. He hablado de este asunto con muchas personas de la industria: unos están de acuerdo con matices; otros en contra aunque me concedan parte de razón; los hay que piensan de forma completamente diferente. Todos y cada uno de ellos me aportaron reflexiones interesantísimas, que arrojan mucha luz sobre el tema. Por eso hemos dedicido iniciar esta serie de artículos en Vadejuegos: para que guionistas y especialistas en narración interactiva nos den su punto de vista sobre la situación actual de la narrativa en el ocio interactivo.

Hablaremos con personas de estudios independientes y medianos, además de con guionistas de grandes sagas triple A. Las preguntas serán las mismas (con ligeras variaciones) para todos, de modo que en cada entrega podáis contrastar las opiniones de nuestros invitados. No pretendemos llegar a ninguna conclusión, sino ofreceros un nuevo punto de vista. Esperamos que estos artículos sirvan para aprender más sobre un área cada vez más importante para los videojuegos así como iniciar un debate que nos sirva para enriquecer nuestra experiencia de juego.

Para este primer artículo contamos con Josué Monchán y Steve Ince. Os presentaremos a cada uno en un breve perfil que precederá sus respuestas.

Josué Monchan: “Los videojuegos están en el punto en que estaban las artes cuando surgieron las vanguardias”

Hollywood Monsters 2

Josué Monchan es guionista de Péndulo Studios desde el año 2005. Con ellos ha firmado juegos como The Next Big Thing: Hollywood Monster 2, premio al Mejor Juego Europeo de Aventuras en el Fun & Serious Game Festival 2011. Yesterday (New York Crimes), Runaway: A Twist of Fate y Runaway: The Dream of the Turtle también cuentan con guión de Monchan. Desde 2013 es también traductor independiente de videojuegos (títulos como Papers, Please, mano a mano con Ramón Méndez). Además es profesor de guión en varios masters de desarrollo de videojuegos.

Un videojuego parece tener, casi por definición, una obligación que la literatura o el cine no tienen (necesariamente): la de ser divertidos. ¿Impide eso que los juegos puedan contar historias que no sean de aventuras, de conflicto? ¿Se puede hacer un juego de cualquier tema?

Por supuesto. Pervirtiendo a Víctor Hugo, “No existen temas buenos o malos para el videojuego, solo diseñadores buenos o malos”. Sea como sea, el conflicto está presente en toda historia, sea en cine, novela, cómic o cualquier otro género: “alguien quiere algo pero hay otro algo que se lo impide”.

El problema es que en el videojuego los procesos de interacción más usados implican acción física: movimiento en el espacio (desplazamientos, saltos) o colisiones (entre objetos, entre el personaje y el entorno, entre un mob y una bala o un hechizo). Pese a que se pueden contar historias de todo tipo con esas herramientas, resulta mucho más sencillo limitarlas a las consecuencias directas de esas acciones físicas: acceder a lugares, matar enemigos o mover piezas monopolizan la mayor parte de nuestras interacciones.

La aventura, tanto conversacional como gráfica, aportó el diálogo como mecánica, gracias al cual es mucho más sencillo comunicar un mayor rango de emociones y, por ende, tratar un abanico mayor de temáticas. Pero por suerte, el texto no es la única herramienta que tenemos para ello, y estoy seguro que en los próximos años vamos a contemplar el nacimiento y la evolución de muchas más.

¿Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el cómic?

Estamos en ello. Actualmente se está experimentando mucho, tanto en el lenguaje como en los contenidos, lo cual es absolutamente excitante, ya que tal experimentación implica que aún queda mucho por hacer. Estamos ante la última vanguardia narrativa y cada poco tiempo alguien hace algo nuevo: un nuevo uso de la narrativa ambiental, un recurso usado de forma completamente novedosa, una mezcla de géneros poco habitual… Que Beautifun Games se atreviese a incluir un discurso tan profundo como el de Nihilumbra en un juego de plataformas da una visión del camino recorrido. ¿A cuántos años luz narrativos está eso de “Lo siento, Mario, pero nuestra princesa está en otro castillo”?

Papers, please

Parece que cuanta más libertad dejas al jugador menos compleja es la historia que puedes contar (básicamente porque el jugador se puede salir de ella en cualquier momento). ¿Estás de acuerdo? ¿Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa de un juego más lineal?

Es cierto que, en principio, la inclusión de la narrativa tiende a mermar el grado de libertad proporcionado por las mecánicas, pero existen formas para minimizar su impacto. El verdadero problema es creer que los desarrolladores somos los únicos con licencia para escribir historias en videojuegos.

Una de las que más me han asombrado únicamente sucedió hace un año en Dayz: una jugadora, tras salvar a un grupo de 3 jugadores de morir a manos de los zombis, y de jugar con ellos (incluso con chat de voz) durante una semana, los acabó llevando a una emboscada en la que sus amigos los mataron a todos para robarles. ¿Quién es el autor de esa compleja historia de traición y perfidia, que muestra lo más rastrero del ser humano? Ciertamente, no fue un “guionista”, sino los propios jugadores, gracias al marco de acción proporcionado por el diseño de juego. Cuanto más entendamos eso, más fácil nos será a los diseñadores narrativos romper la linealidad narrativa.

En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecánica de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo diferencia de otras formas de cultura. ¿Recuerdas algún uso de una mecánica jugable que te impresionara por sus implicaciones narrativas?

Sin duda. Desde hace un tiempo llamo “narrativa inherente” a la experiencia narrativa creada por los jugadores a partir de las mecánicas, y “narrativa accidental” a la que proporcionan aquellos elementos narrativos creados a priori por el diseño narrativo.

El ejemplo que te comentaba hace un momento, Dayz, me parece paradigmático por la profundidad de sus historias inherentes, que nacen gracias a unas mecánicas únicas y un marco narrativo accidental que se ha visto reducido a su mínima expresión. En otras palabras: la historia creada por esos jugadores solo tiene sentido dentro del mundo hiperrealista creado por sus mecánicas.

Papers, Please es otro caso inteligente, por el buen uso que hace de la fricción entre los objetivos propuestos por las mecánicas y las motivaciones incluidas en la narrativa.

Una vuelta de tuerca más allá está el metajuego The Stanley Parable, que se sirve de tales fricciones para reflexionar sobre el libre albedrío. Y no es casual que la palabra “parábola” aparezca en su título: puede que Dios esté revolviéndose en su tumba al ver que un videojuego comunica mejor sus ideas de lo que jamás lo hizo la Biblia.

En ese sentido, ¿crees que los videojuegos se han estancado, han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de innovar en sus formas de narrar)?

En absoluto. Los videojuegos están en el punto en el que se encontraban las artes hace un siglo, cuando surgieron las vanguardias. Corren buenos tiempos para los que disfrutamos de las historias interactivas, y me enorgullece poder vivirlos en primera persona.

Steve Ince: “El conflicto está en el corazón de toda gran historia”

Broken Sword 2

Steve Ince lleva veinte años trabajando como guionista independiente y diseñador de videojuegos. En este período ha escrito para compañías como Revolution Software (Beneath a Steel Sky, saga Broken Sword), Ubisoft (La búsqueda del Dorado) o CD Projekt RED (coordinador de guiones de The Witcher 1 y 2). También ha escrito el libro divulgativo Writing for videogames, además de ejercer como consultor y conferenciante.

Un videojuego parece tener, casi por definición, una obligación que la literatura o el cine no tienen (necesariamente): la de ser divertidos. ¿Impide eso que los juegos puedan contar historias que no sean de aventuras, de conflicto? ¿Se puede hacer un juego de cualquier tema?

El conflicto está en el corazón de toda gran historia, sea una guerra total o, digamos, el conflicto personal sobre tratar con uin adolescente problemático. Un juego puede tratar de cualquier cosa si se hace adecuadamente. La clave es tomar elementos como el drama de la vida real y la denuncia social y ver dónde encaja la jugabilidad. Dear Esther parte de una gran idea pero ignora por completo la jugabilidad. Heavy Rain hizo que buscar al hijo del protagonista fuera un poco aburrido, sin drama ni conflcito. Los juegos necesitan jugabilidad, las historias necesitan ser interesantes, y ambos necesitan trabajar juntos.

Con respecto a la diversión: siempre me ha parecido algo difícil de definir. Lo que para una persona es divertido puede ser una carga para otro. No todos tenemos los mismos gustos en jugabilidad, así que quizá los juegos muy basados en la narrativa necesitan de su propia definición de “diversión”.

¿Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el cómic?

Creo que queda mucho que aprender de otros medios, pero también hay peligro en las comparaciones directas. Los videojuegos son una categoría propia y aún estamos experimentando con formas de contar historias, pero a veces preguntar si somos comparables al cine es hacer la pregunta equivocada. Es como preguntar si las novelas son mejores que la televisión: las novelas son mejores contando historias en el formato novela, pero la TV es mejor en el formato TV. Los videojuegos son los mejores contando historias en formato videojuego.

Otros medios son mejores aún que los juegos a la hora de contar historias dramáticas o sobre emociones humanas. A los videojuegos se les da mejor ofrecernos una forma de interactuar con la historia que otros medios no pueden utilizar sin empezar a convertirse en juegos. Aún queda mucho crecimiento y maduración, pero lo bonito es que todos podemos ser parte de ese crecimiento.

Thomas Was Alone

Parece que cuanta más libertad dejas al jugador menos compleja es la historia que puedes contar (básicamente porque el jugador se puede salir de ella en cualquier momento). ¿Estás de acuerdo? ¿Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa de un juego más lineal?

Los sandbox no tienen por qué ser más simples: suponen mucho más trabajo si hay de por medio una narrativa compleja. A mí personalmente no me gustan, pero eso tiene menos que ver con la narrativa que con el hecho de que a veces parece que uno está simplemente “liándola parda”. Por supuesto, no hay nada malo en eso, pero prefiero juegos con objetivos específicos y el conflicto que se deriva de tratar con los obstáculos que me impiden alcazar esos objetivos.

Sin embargo, eso no significa que los juegos deban tener una historia lineal. Podemos saltar en el tiempo, utilizar flashbacks, cambiar de protagonistas, etc., así como ofrecer al jugador objetivos que se puedan alcanzar eligiendo tus propias rutas. Incluso si el resultado definitivo está predeterminado, la experiencia de alcanzarlo puede ser única para cada jugador.

En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecánica de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo diferencia de otras formas de cultura. ¿Recuerdas algún uso de una mecánica jugable que te impresionara por sus implicaciones narrativas?

Al haber trabajado en tantas aventuras gráficas, me encanta la manera en que en una buena aventura la narrativa avanza al resolver puzles, especialmente cuando hay pistas en la historia de por medio.

También me encanta cuando “abres” la “puerta” al final de un nivel, sección o capítulo y aparece ante tus ojos todo un nuevo paisaje. Esta imagen del mundo del juego como algo por descubrir (nuevos lugares, objetivos y obstáculos) es un elemento narrativo muy fuerte que a veces queda socavado por tantas imágenes publicitarias.

En ese sentido, ¿crees que los videojuegos se han estancado, han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de innovar en sus formas de narrar)?

Definitivamente no. No tienes más que mirar a un par de juegos recientes como Thomas Was Alone y Device 6 para darte cuenta. También estoy esperando con ganas Ether One, que sale dentro de muy poco (quizá incluso cuando esta entrevista se publique).

También soy un firme creyente en que cualquier historia bien contada en un videojuego empuja el género por su propia calidad. El progreso no trata sólo de innovación y experimentación, sino también de consolidación. Si podemos establecer un cimiento sólido en el que contar bien las historias sea la norma, será mucho más fácil abrirse paso a nuevas áreas.

En la segunda entrega de "La narrativa de los videojuegos" hablamos con Alberto Oliván, guionista de Fictiorama (Dead Synchronicity) y Karla Zimonja, artista y guionista de Fullbright Company (Gone Home). ¡No te lo pierdas!

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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