Steve Ince: “El conflicto está en el corazón de toda gran historia”

Steve Ince lleva veinte años trabajando como guionista independiente y diseñador de videojuegos. En este período ha escrito para compañías como Revolution Software (Beneath a Steel Sky, saga Broken Sword), Ubisoft (La búsqueda del Dorado) o CD Projekt RED (coordinador de guiones de The Witcher 1 y 2). También ha escrito el libro divulgativo Writing for videogames, además de ejercer como consultor y conferenciante.

Un videojuego parece tener, casi por definición, una obligación que la literatura o el cine no tienen (necesariamente): la de ser divertidos. ¿Impide eso que los juegos puedan contar historias que no sean de aventuras, de conflicto? ¿Se puede hacer un juego de cualquier tema?

El conflicto está en el corazón de toda gran historia, sea una guerra total o, digamos, el conflicto personal sobre tratar con uin adolescente problemático. Un juego puede tratar de cualquier cosa si se hace adecuadamente. La clave es tomar elementos como el drama de la vida real y la denuncia social y ver dónde encaja la jugabilidad. Dear Esther parte de una gran idea pero ignora por completo la jugabilidad. Heavy Rain hizo que buscar al hijo del protagonista fuera un poco aburrido, sin drama ni conflcito. Los juegos necesitan jugabilidad, las historias necesitan ser interesantes, y ambos necesitan trabajar juntos.

Con respecto a la diversión: siempre me ha parecido algo difícil de definir. Lo que para una persona es divertido puede ser una carga para otro. No todos tenemos los mismos gustos en jugabilidad, así que quizá los juegos muy basados en la narrativa necesitan de su propia definición de “diversión”.

¿Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el cómic?

Creo que queda mucho que aprender de otros medios, pero también hay peligro en las comparaciones directas. Los videojuegos son una categoría propia y aún estamos experimentando con formas de contar historias, pero a veces preguntar si somos comparables al cine es hacer la pregunta equivocada. Es como preguntar si las novelas son mejores que la televisión: las novelas son mejores contando historias en el formato novela, pero la TV es mejor en el formato TV. Los videojuegos son los mejores contando historias en formato videojuego.

Otros medios son mejores aún que los juegos a la hora de contar historias dramáticas o sobre emociones humanas. A los videojuegos se les da mejor ofrecernos una forma de interactuar con la historia que otros medios no pueden utilizar sin empezar a convertirse en juegos. Aún queda mucho crecimiento y maduración, pero lo bonito es que todos podemos ser parte de ese crecimiento.

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Parece que cuanta más libertad dejas al jugador menos compleja es la historia que puedes contar (básicamente porque el jugador se puede salir de ella en cualquier momento). ¿Estás de acuerdo? ¿Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa de un juego más lineal?

Los sandbox no tienen por qué ser más simples: suponen mucho más trabajo si hay de por medio una narrativa compleja. A mí personalmente no me gustan, pero eso tiene menos que ver con la narrativa que con el hecho de que a veces parece que uno está simplemente “liándola parda”. Por supuesto, no hay nada malo en eso, pero prefiero juegos con objetivos específicos y el conflicto que se deriva de tratar con los obstáculos que me impiden alcazar esos objetivos.

Sin embargo, eso no significa que los juegos deban tener una historia lineal. Podemos saltar en el tiempo, utilizar flashbacks, cambiar de protagonistas, etc., así como ofrecer al jugador objetivos que se puedan alcanzar eligiendo tus propias rutas. Incluso si el resultado definitivo está predeterminado, la experiencia de alcanzarlo puede ser única para cada jugador.

En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecánica de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo diferencia de otras formas de cultura. ¿Recuerdas algún uso de una mecánica jugable que te impresionara por sus implicaciones narrativas?

Al haber trabajado en tantas aventuras gráficas, me encanta la manera en que en una buena aventura la narrativa avanza al resolver puzles, especialmente cuando hay pistas en la historia de por medio.

También me encanta cuando “abres” la “puerta” al final de un nivel, sección o capítulo y aparece ante tus ojos todo un nuevo paisaje. Esta imagen del mundo del juego como algo por descubrir (nuevos lugares, objetivos y obstáculos) es un elemento narrativo muy fuerte que a veces queda socavado por tantas imágenes publicitarias.

En ese sentido, ¿crees que los videojuegos se han estancado, han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de innovar en sus formas de narrar)?

Definitivamente no. No tienes más que mirar a un par de juegos recientes como Thomas Was Alone y Device 6 para darte cuenta. También estoy esperando con ganas Ether One, que sale dentro de muy poco (quizá incluso cuando esta entrevista se publique).

También soy un firme creyente en que cualquier historia bien contada en un videojuego empuja el género por su propia calidad. El progreso no trata sólo de innovación y experimentación, sino también de consolidación. Si podemos establecer un cimiento sólido en el que contar bien las historias sea la norma, será mucho más fácil abrirse paso a nuevas áreas.

Kevin Franklin: “La narrativa puede ser un sentimiento, no tiene por qué ser una historia”

En el momento de realizar esta entrevista, Kevin Franklin era diseñador jefe en 343 Industries para Halo 5; anteriormente participó en el desarrollo de Halo 4. También había trabajado en EA (Need for Speed) y Slant Six (SOCOM). Actualmente es CEO del estudio independiente First Strike Studios.

Los escritores aún juegan un papel algo extraño en los grandes equipos de desarrollo. A menudo no trabajan en los proyectos desde el principio, suelen ser freelance, a veces tienen que adaptar el guión por grandes cambios de última hora en la jugabilidad… ¿Qué piensas de esta situación? ¿Cómo cambiarías el papel de los guionistas en los equipos de desarrollo?

Creo que hay muchas formas de tener éxito, pero del mismo modo que un gran guionista podría no ser buen novelista, o viceversa, los mejores resultados llegan de una compresión innata del medio o de una colaboración intensa desde el principio. Nuestro actual guionista principal, Brian Reed, tiene experiencia en cómics y videojuegos, así que aunque entiende los desafíos únicos de la historia de un juego, también comprende la necesidad de un enfoque narrativo claro. Sin embago, describiría la narrativa de los videojuegos como un arte naciente, así que lo que estoy describiendo es la evolución de un proceso que empezó cuando Space Invaders sugirió por primera vez una amenaza a la Humanidad en el costado de una máquina recreativa. Nos queda mucho camino por recorrer, como industria, desde eso hasta Ciudadano Kane, y habrá mucho que aprender a lo largo de ese camino.

Suele haber una negociación constante, una ida y vuelta entre diseñadores y escritores, como un partido de tenis de ideas, sugerencias y momentos “no más ideas brillantes a estas alturas, por favor”. ¿Has vivido alguna situación de este tipo? ¿Crees que cada guionista de juegos debería ser un poco diseñador y viceversa?

No creo que sea malo para ninguna de las dos disciplinas entender a la otra. Y ha habido muchos grandes contadores de historias que también son grandes diseñadores. Más aún: creo que depende del género del juego. Uno de los desafíos a los que se enfrenta Halo, donde esa comprensión o pericia se vuelve esencial, es el gran impacto que tiene el contenido sobre la narrativa. Puedes crear una historia maravillosa que se apoye firmemente en una sola premisa de diseño sólo para que ese elemento se descarte por completo, o se altere tanto que se vuelva irreconocible. El escritor o el equipo de narrativa debe entonces reaccionar con velocidad para incorporar ese cambio, que puede tener un efecto dominó sobre el resto de la historia. Diría que, en el desarrollo de grandes FPS en particular, cogerle cariño a un elemento de la historia con muchas implicaciones técnicas es la receta de tristeza futura.

Pero ahí también hay oportunidades. A veces el equipo de diseño, o incluso el de arte o el de tecnología, pueden aparecer con una gran oportunidad y decir, “ey, mira, se nos ha ocurrido esta mecánica tan chula para volar, así que ahora el personaje principal puede volar”. El arte incorporará algo para que parezca adecuado para el universo en el que estás funcionando, y por supuesto se tomará la decisión, a veces política, sobre si se está aportando algo a la experiencia de jugador, que en última instancia es el amo al que todos tienen que obedecer.

Puedes ver en ambos ejemplos que también puedes sufrir de feature creep [excederse intentando añadir opciones hasta el punto de poner en peligro el desarrollo]. Así que una planificación de la producción realmente buena también debe dar palos, así como ofrecer una zanahora de vez en cuando.

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Un videojuego parece tener, casi por definición, una obligación que la literatura o el cine no tienen (necesariamente): la de ser divertidos. ¿Impide eso que los juegos puedan contar historias que no sean de aventuras, de conflicto? ¿Se puede hacer un juego de cualquier tema?

Creo que es un buen punto en general, pero también una definición que te ata las manos. Si piensas en una consola un PC como una pantalla, más que como un juguete, verás que hay una variedad infinita de formas de entender las experiencias que pones en esas pantallas. Por ejemplo, Halo es un juego en el sentido más ampliamente aceptado del término, pero ambos hemos leído miles de discusiones de foros sobre qué es un juego y qué no, como si hubiera una especie de dogma religioso que obedecer. Así que creo que a veces el público puede ser el factor que más nos limita. Protestar cuando una experiencia no cumple con nuestros criterios específicos es vergonzoso. Imagina que un director de cine famoso, o incluso su público, exigiera que los directores dejaran de hacer documentales porque eso en realidad no es una película. O una estrella del country que insistiera en que el rap no es música. A veces hacemos eso como cuerpo político, quizá de forma inconsciente, pero creo que deberíamos estar siempre atentos para evitarlo.

Estoy esperando con ganas una serie de juegos: No Man’s Sky, el siguiente Crackdown y alguno más, precisamente porque me dejan escaparme de los grilletes de una definición. Cuando era un niño, una consola era un portal a otros mundos y experiencias, no sólo historias. ¿Quién puede decir que leyendo un libro no ha pensado nunca: “ojalá pudiera alejarme de esta narrativa por un momento y explorar este lugar, este mundo a mi propio ritmo, en mis propios zapatos”? Los juegos no sólo facilitan esa idea, te animan a ella con la inmersión y la estética como propulsores.

¿Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el cómic?

Todo lo contrario. Suelo usar el ejemplo de Ciudadano Kane no como cualitativo, sino como el poste indicador de un objetivo cercano definido por algo sorprendente: la normalidad. Si no has visto la película, que es por supuesto casi adjetival en su implicación, puede sorprender a quien la vea por primera vez por lo limpia y normal que resulta. En la época, modernizó profundamente el cine en técnica de cámara, estilización de la actuación y ritmo narrativo. Y esas técnicas, algunos de esos trucos estéticos, siguen siendo los cimientos de muchas películas modernas. [En los videojuegos] no hemos tenido aún esa sublimación. Estoy seguro de que nos estamos acercando, pero algún día alguien va a crear algo que será o bien un gran salto evolutivo o una desviación radical, pero aún así una experiencia jugable, una “experiencia experimental” que cambie el medio o lo expanda hasta que sea irreconocible. Hemos tenido grandes avances, pero creo que ese salto aún se nos escapa. Será emocionante verlo, eso sí.

También se está acercando a pasos pequeños, y en cierta forma son los juegos indie los que están liderando la carga, influyendo en la escena triple A con su arte e innovación y la agilidad que suponen los proyectos más pequeños.

Parece que cuanta más libertad dejas al jugador menos compleja es la historia que puedes contar (básicamente porque el jugador se puede salir de ella en cualquier momento). ¿Estás de acuerdo? ¿Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa de un juego más lineal?

Creo que puedes tener lo mejor de los dos mundos. Se me vienen a la cabeza Crackdown y Red Dead Redemption, pero en su expresión más básica, la narrativa puede ser un sentimiento, no tiene por qué ser una historia. Pueden ser herramientas para sumergir al jugador y hacer que sienta un mundo, no necesariamente una serie de eventos lineales. A mí me gusta la mezcla entre la libertad de un sandbox y la construcción de mundos, pero eso no requiere necesariamente un principio, un nudo y un final. Creo que en el multijugador, irónicamente, eventos capaces de cambiar el mundo pueden unir a una base de jugadores en su comprensión del universo, mientras que un vagabundo solitario podría no necesitar nunca algo así.

En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecánica de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo diferencia de otras formas de cultura. ¿Recuerdas algún uso de una mecánica jugable que te impresionara por sus implicaciones narrativas?

System Shock me sorprendió por su oficio y su sensación de peligro, y eso se acerca a la pregunta que me haces, pero en realidad voy a apostar por un ejemplo casi contrario: Super Mario Bros. Estaba jugándolo en una máquina recreativa y llegué por encima del “área de juego” [de la pantalla], dando saltos alrededor de la puntuación del interfaz de usuario. Era obvio que era deliberado, no un fallo, pero también fue obvio de repente que las reglas podían retorcerse en cualquier forma que quisieras. Era un momento de “no-historia” que, como una excepción, probó una regla: los juegos pueden ser lo que quieras, sólo tienes que imaginarlo.

En ese sentido, ¿crees que los videojuegos se han estancado, han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de innovar en sus formas de narrar)?

Como cultura tenemos unos diez mil años de tradición de contar historias y nunca nos hemos quedado sin historias que contar. Y eso con las limitaciones de las pinturas rupestres y la escritura. Sería una tontería pensar que nos hemos estancado con una paleta que literalmente nos permite sumergir a un público en cualquier espectáculo o historia que podamos imaginar. Creo que no estamos más que rascando la superficie.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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