Kevin Cerdà: “No creo que los videojuegos tengan la obligación de ser divertidos”

En el momento de hacer esta entrevista, Kevin Cerdà era diseñador (y miembro fundador) de Beautifun Games, creadores de Nihilumbra (premio Fun & Serious Game Festival 2013 al mejor juego indie). Actualmente es lead designer en Tequila Works, donde ha trabajado en RiME.

Un videojuego parece tener, casi por definición, una obligación que la literatura o el cine no tienen (necesariamente): la de ser divertidos. ¿Impide eso que los juegos puedan contar historias que no sean de aventuras, de conflicto? ¿Se puede hacer un juego de cualquier tema?

No creo que los videojuegos tengan la obligación de ser divertidos. Creo que, al igual que el cine o la literatura, tienen la obligación, o más bien la necesidad, de ser entretenidos; como mínimo lo suficiente para hacer que el jugador mantenga su atención hasta el final. De hecho en este aspecto se parece más a la literatura que al cine ya que los juegos, al igual que los libros, están pensado para ser disfrutados a lo largo de varias sesiones y nunca sabes en que momento el jugador / lector va a cortar una sesión para retomarla, quizás, al cabo de unas semanas.

La característica obligatoria que el cine o la literatura no tienen es la interacción. Esa característica es un arma de doble filo: por un lado ayuda a conseguir que el jugador se involucre mucho más con la historia, que se sienta parte de ella. Por otro lado, te obliga a hacer que el jugador entienda lo que está pasando, que sepa cómo jugar y cómo avanzar, y te fuerza a crear una mecánica que, al fin y al cabo, va a determinar qué tipo de acciones son las que el jugador va a poder a hacer durante toda la aventura. Por poner un ejemplo: la mecánica más utilizada durante la última generación podríamos decir que ha sido la de disparar. Es una mecánica flexible que puede dar lugar a muchas situaciones variadas dependiendo del arma, de los enemigos, del entorno… es una buena mecánica, al menos para narrar situaciones de combate. El problema es que, si en tu historia de repente quieres que el jugador deje el arma a un lado para tener un encuentro emotivo con un personaje del que esté enamorado o quieres mostrar cómo abandona las armas para emprender un camino diplomático o, básicamente, quieres que el jugador haga cualquier cosa fuera de la mecánica principal… lo puedes hacer, pero separando la narrativa del juego. Y ahí, al despojar la narrativa de la interacción, es donde las historias de los videojuegos salen perjudicadas; cuando acabas convirtiendo las partes jugables en una sola actividad y las partes narrativas en simples cinemáticas. Haciendo esto pierdes gran parte del poder narrativo que tienen los videojuegos y, al ser el camino fácil, es lo que hace la mayoría. Es difícil crear una historia sin conflicto, tanto en los videojuegos como en cualquier otro medio pero, a pesar de que cada medio tiene unas historias que encajan mejor, creo firmemente que los videojuegos pueden contar cualquier tipo de historia. El reto es encontrar la mecánica que te lo permita.

¿Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el cómic?

Los videojuegos tienen un lenguaje propio pero, sinceramente, aún está en pañales. Hay algunas cosas que ya se han ido asentando: por ejemplo, al ver un barril rojo todos asumiremos que al dispararle explotará. Si la pantalla se va volviendo roja y sangrienta entendemos que es porque nuestro personaje está herido y si vemos un icono circular dando vueltas en una esquina de la pantalla podemos deducir que probablemente el juego esté haciendo un autoguardado. Cuando un mueble tiene un aura brillante es porque es interactivo y todos sabemos que si al avanzar no paramos de encontrar enemigos es que estamos yendo en la dirección correcta.

Aún y así aún dependemos demasiado de otros medios, y a menudo de la literalidad, para explicar según que cosas. Quitarle el control al jugador tras usar una palanca para mostrar una puerta que se abre, usar texto para mostrar cosas como “agáchate para evitar el fuego enemigo” o el abuso de cinemáticas para poder contar una historia son síntomas de que aún queda mucho por mejorar. Los medios evolucionan despacio, y lo hacen a la vez que su audiencia. Desde los orígenes del cine en los que el público huía despavorido al ver acercarse un tren en la pantalla hasta hoy en día en el que la mayoría de la gente entiende Origen (o incluso Memento) ha llovido mucho, pero el proceso que ha llevado a una mejor comprensión de las películas ha avanzado desde dos frentes a la vez. Por un lado se han inventado nuevas técnicas para explicar y por otro el propio público se ha ido acostumbrando a interpretar dichas técnicas. Por ejemplo, cuando mostramos una escena a través de una cerradura, todos entendemos que hay alguien al otro lado de la puerta, y que vemos lo que él ve. Eso probablemente no quedara claro la primera vez que se hizo, pero hoy en día a todos nos parece natural.

En el mundo de los videojuegos tenemos nuestro propio lenguaje, pero estamos en un momento en el que tenemos que seguir inventando técnicas hasta que llegue el día en el que un juego tan magníficamente diseñado como puede ser Batman Arkham City no necesite esa cantidad de texto tan ingente para indicarte lo que está pasando.

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Parece que cuanta más libertad dejas al jugador menos compleja es la historia que puedes contar (básicamente porque el jugador se puede salir de ella en cualquier momento). ¿Estás de acuerdo? ¿Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa de un juego más lineal?

Es bastante cierto. Cuantas más ramificaciones pueda tener la historia más costoso y por tanto más caro será hacer una historia compleja. Pero la libertad no tiene por qué estar relacionada con las ramificaciones de la historia. Puedes darle al jugador la libertad de vivir la historia a su manera, aunque en el fondo tenga un sólo hilo argumental. La clave está en que, en lugar de pensar la historia como un árbol en el que empiezas por el tronco y cada vez hay más y más ramificaciones; puedes pensarla como una especie de tren en el que puedes hacer lo que quieras dentro de cada vagón, pero para pasar de un vagón a otro tienes que usar una única puerta específica.

Para clarificar un poco esta birria de metáfora puedo poner como ejemplo uno de los juegos que más me han gustado últimamente a nivel de historia: The Walking Dead. En TWD tienes todo el tiempo la ilusión de libertad total. Te parece que todo lo que pasa es consecuencia directa de las decisiones que tomas, pero no es así. Si lo rejuegas varias veces te das cuenta de que en el fondo sólo hay una história y de que tus decisiones la afectan levemente. Las conversaciones cambian de tono, algún personaje muy secundario puede que muera y sea reemplazado por otro… pero al final, lo que tiene que pasar pasará y no puedes hacer nada para evitarlo. En otras palabras: no puedes alterar la historia, pero puedes alterar completamente la forma en la que la vives, la forma en la que te relacionas con ella y eso hace la historia totalmente real para el jugador. En el caso de este juego, la libertad se sacrifica, sí, pero no se echa en falta gracias a que se crea una ilusión de libertad totalmente creíble.

En el caso de los sandbox, hay que decir que la mayoría de ellos se ve forzado a separar la narrativa de la mecánica y eso es una lástima. No quiere decir que no tengan buenas historias, o que no puedan ser complejas, pero estás obligado a ver cómo cuando la narrativa sube al escenario se baja el juego, a excepción de algunos momentos en los que te dejan decidir sobre algún aspecto. Una vez más, estas decisiones te pueden llevar a uno de los dos, o tres finales distintos, pero no influirán mucho en los eventos que pasen durante el juego. En los sandbox la libertad durante el juego es brutal, pero la libertad de la narrativa es, una vez más, ilusión de libertad.

En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecánica de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo diferencia de otras formas de cultura. ¿Recuerdas algún uso de una mecánica jugable que te impresionara por sus implicaciones narrativas?

Realmente me resulta difícil pensar en juegos donde la propia mecánica tuviera implicaciones narrativas. He visto juegos abrumadores como Baldur’s Gate 2, en el que puedes jugar una y otra vez y vivir experiencias totalmente distintas, pero no es debido a la mecánica, sino a la cantidad de ramificaciones que crearon los desarrolladores.

Aún y así, sí que hay uno que me viene a la mente rápidamente: Abe’s Oddysee. Las mecánicas principales del juego estaban basadas en el desplazamiento y en la interacción con el entorno pero me quedé fascinado al ver que el juego incluía también mecánicas de diálogo. En Abe’s Oddysee puedes hablar con los demás personajes, a un nivel muy básico, para tratar de salvarlos. Incluso podías poseer a enemigos que contaban con sus propias acciones de voz, pudiendo relacionarte con otros enemigos para influir en su conducta. En la secuela incluso encontrabas que tus aliados tenían estados de ánimo y que, por ejemplo, si se deprimían demasiado podían llegar a suicidarse.

Todo esto pasaba a un nivel muy básico, por supuesto. Tan básico que no necesitaba ningún tipo de tutorial ni de desplegable de texto ni nada que no fuera la próxima mecánica en sí, lo cual es fantástico. De hecho, la mecánica de hablar era tan importante para salvar a tus compañeros, que los propios personajes del juego tenían sus bocas cosidas en un vano intento por parte de sus jefes de evitar que se comunicaran.

Y no olvidemos el hecho de que constantemente estabas jugando con la vida de otros personajes. Si un puzzle era demasiado difícil y decidías no hacerlo, unos cuantos Mudokons lo pagarían con la muerte. Si metías la pata al decirle a alguien que te siguiera, puede que se despeñara por un barranco. Era uno de los primeros juegos con “vidas infinitas”, sí, y fue criticado por eso, pero tu muerte no era la única de la que tenías que preocuparte. Aún recuerdo lo mal que lo pasé cuando llegué a esta pantalla y tuve que decidir si avanzaba o no.

En ese sentido, ¿crees que los videojuegos se han estancado, han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de innovar en sus formas de narrar)?

No lo creo. Aún hay mucho por evolucionar, pero pienso que se sigue avanzando. Lo que ocurre es que dentro de lo que llamamos “juego” existen cosas muy distintas y cada una está evolucionando por su cuenta. Las grandes producciones triple A no suelen sorprender, exceptuando contadas ocasiones, pero eso no quiere decir que no se avance; en el mundo del cine, las grandes superproducciones palomiteras tampoco sorprenden casi nunca. Existen juegos de menor presupuesto, títulos indies, juegos gratuitos de navegador, apps… cada estilo está haciendo avances a su manera. Como he comentado antes, para que un medio evolucione se tiene que avanzar desde dos frentes a la vez: necesitas que el público también madure. Estamos en una época bastante curiosa porque los videojuegos se han masificado enormemente en muy poco tiempo. Eso significa que hay muchísimo más publico objetivo al que le puedes vender juego, pero eso también significa que, aunque existen muchos jugadores experimentados, la mayoría del público hoy en día no ha jugado a videojuegos en su vida. Es duro de aceptar para los más puretas que llevamos mucho tiempo en esto, pero no es algo negativo. Puede que a nosotros, que nacimos con el mando en la mano, nos parezca que los videojuegos se están volviendo estúpidos y predecibles, pero simplemente están bajando el listón para que más gente pueda pasar. De aquí unos años toda la gente que hoy en día se conforma con un Candy Crush o los que necesitan que les recuerden agacharse para evitar las balas querrán cosas algo más complejas. Poco a poco el público general madurará y la demanda de videojuegos profundos, interesantes y que planteen un reto aumentará. Lo mejor está por llegar.

Adam Bullied: “Los videojuegos ni se acercan al nivel de sofisticación de True Detective”

Adam Bullied es un guionista y diseñador de videojuegos canadiense; su experiencia en el sector se remonta al año 1996. Ha trabajado en juegos como Homerworld 1 y 2 o Need for Speed: Hot Pursuit 2; escribió el guión original y el tratamiento de personajes de Sleeping Dogs y Frontline: Fuel of Wars y fue director creativo de Resident Evil Operation Raccoon City.

Los escritores aún juegan un papel algo extraño en los grandes equipos de desarrollo. A menudo no trabajan en los proyectos desde el principio, suelen ser freelance, a veces tienen que adaptar el guión por grandes cambios de última hora en la jugabilidad… ¿Qué piensas de esta situación? ¿Cómo cambiarías el papel de los guionistas en los equipos de desarrollo?

Desde luego, así se hacían las cosas antes, y en algunos géneros de juegos esa forma de funcionar puede que aún exista. En el pasado me han contratado desarrolladores que decían cosas como “estamos cerca de [llegar a una versión] alpha, así que pensamos que era el momento de traer un escritor”. Pero para esa clase de desarrolladores la narrativa es más o menos como el diseño de la caja: algo que añades en el último momento. En el desarrollo de videojuegos triple A actuales, centrados en la historia, es sencillamente imposible funcionar así y crear una experiencia narrativa bien trabajada.

El desarrollo actual es toda una gestalt, una unión entre los diferentes elementos del juego. Estilo artístico, controles, diseño del medio, música, historia, desarrollo del personaje: todo necesita estar entretejido de forma que se refuercen entre sí. Y eso es, incluso en la mejor de las circunstancias, algo muy difícil. Necesitas un equipo creativo central que pueda crear una visión compacta, y el escritor (o mejor: un director narrativo que sea escritor) tiene que ser parte fundamental de ese equipo.

Suele haber una negociación constante, una ida y vuelta entre diseñadores y escritores, como un partido de tenis de ideas, sugerencias y momentos “no más ideas brillantes a estas alturas, por favor”. ¿Has vivido alguna situación de este tipo? ¿Crees que cada guionista de juegos debería ser un poco diseñador y viceversa?

Yo desde luego nunca he experimentado demasiadas “ideas brillantes” porque no creo que exista algo así, y si existe nunca he estado en una compañía que haya encontrado ese límite. Me enorgullezco de ser un guionista que también es diseñador, y creo que la gente que combina esas habilidades puede “polinizar” ambas disciplinas entre sí. Por ejemplo: a menudo el diálogo de un personaje, sobre todo el monólogo, lo que los personajes se dicen a sí mismos, es en realidad la forma que los juegos tienen de dirigirse al jugador. Un buen guionista / diseñador puede comunicarse a través del personaje con el jugador si nque éste se dé cuenta o el diálogo quede forzado, poco natural o brusco.

Pero los guionistas de juegos tienen la obligación no sólo de saber cómo funciona la narrativa interactiva, sino también cómo funcionan los juegos. La época en la que cada estudio aspiraba a contratar a un guionista de Hollywood para su juego nos ha dejado una lección: la gente que no juega a videojuegos es mala como guionista de juegos. Después de todo el dinero que se gastaron las distribuidoras en busca de alguien de fuera de la industria que escribiera en condiciones, la respuesta era que había que desarrollar primero una primera generación de guionistas de videojuegos de dentro de la propia industria. Tim Schafer es el prototipo: él inventó el escritor / diseñador multiclase. Yo a los candidatos les pregunto: “¿juegas a videojuegos?”. Si la respuesta es distinta a “sí, un montón”, entonces sencillamente no están cualificados.

Además, y esto se aplica a cualquiera que aspire a estar en el lado creativo del desarrollo de videojuegos, los juegos de rol de papel y lápiz son el origen de esta industria y siguen siendo la mejor herramienta para aprender a hacer narrativa interactiva. Si quieres escribir para videojuegos, lo mejor que puedes hacer es conseguir un paquete de reglas, dados y un grupo de jugadores y empezar a jugar. Si quieres ser el Arnold Schwarzenegger de la narrativa interactiva, los juegos de rol son el gimnasio donde empezar a hacer pesas.

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Casi por definición un videojuego tiene que ser divertido, algo que la literatura o las películas no tienen por qué ser necesariamente. ¿Hace esto imposible que los videojuegos se basen en algo distinto a la aventura, el conflicto? ¿Es posible crear un juego de cualquier tema (drama, denuncia social…)?

Cada medio tiene sus propiedades inherentes, sus certezas existenciales. Los juegos tratan, por definición, de “hacer” más que de “ser”. Es una de las propiedades fundamentales de los juegos: son una actividad. Esto tiende a descartar historias de juegos que tengan que ver con los aspectos interiores de la experiencia humana, la clase de cosas que sirven para hacer gran cine o literatura. Es un aspecto de la narrativa que a la literatura se le da especialmente bien capturar. Hay un capítulo de una novela de Murakami sobre una persona que se sienta en el fondo de un pozo a pensar. Es fantástico. ¿Serviría para hacer un buen juego? Obviamente no.

Así que los juegos tienden a funcionar como películas de acción y ficción pulp. Y eso no es necesariamente un mal pedigrí. Desde luego que hay margen para que los juegos aspiren a usar las metáforas en el género de acción para afrontar preocupaciones temáticas de más altura. Puedo imaginar sin problemas (y desde luego me encantaría tener la oportunidad de hacer) juegos que alcancen el nivel de Apocalypse Now o Tigre y Dragón, por ejemplo.

Los juegos también tienen potencial, y a veces se alcanza, para lograr una experiencia trascendente en la que el jugador alcanza un estado que me gusta llamar “est”: la experiencia casi total de ser otra persona. Por ejemplo, yo soy un gran aficionado al campismo y paso mucho tiempo en bosques y montañas. Hay una sensación especialmente maravillosa, un sentimiento de libertad exhuberante cuando estoy ahí fuera. Tuve esa misma sensación en momentos especiales explorando el mundo de Skyrim. El potencial de esa capacidad de los juegos no es algo de lo que aún nos hayamos dado cuenta por completo.

¿Crees que los videojuegos han alcanzado cierto nivel de madurez narrativa o estamos aún muy lejos de otras formas de arte narrativo como la literatura, el cine o el cómic?

No estoy seguro de que hayan llegado a su madurez. Pese a los pasos que se han dado en ciertos sectores de la industria para evolucionar, estamos aún muy lejos del cine o las novelas. Ahora mismo el mejor trabajo se está haciendo en la televisión de largo formato, y no estamos cerca siquiera de ellos.

Lo interesante es que lo que nos retiene es el mercado. Creativamente hablando, hay un miedo terrible a salirse de las rutas más transitadas. No hay tantas historias que se puedan contar acerca de un grupo de soldados que patean culos. Estamos paralizados en esa calma chicha en la que cada juego es “fantasía de pdoer adolescente protagonizada por un tío blanco violento”. Apenas hemos rascado la superficie de lo que el medio puede hacer, pero la actual situación económica ha provocado un período de estancamiento, al menos en el espacio triple A.

En juegos triple A hemos llegado a este problema tratando de arreglar tantas horas de matar gente con el hecho de que nuestros protagonistas sean héroes. Sin duda, Booker DeWitt mató a más gente salvando a la chica de la que habría muerto si nunca hubiera aparecido. Lo único que justifica semejante derramamiento de sangre es salvar el mundo, así que tenemos una lista inagotable de escenarios de “eres el único que puedes salvar el mundo”. La rara ironía de todo esto es que en el mundo real es que podríamos estar enfrentándonos a una crisis medioambiental y poblacional que podría terminar con la civilización humana; ¿ves algo de eso en los videojuegos? Ni una pizca. Invasiones alienígenas, súpervillanos malvados, terroristas, toda clase de tíos malos de cartón piedra y ni una mención a lo que de verdad está pasando.

Los videojuegos no se han puesto al día en sus personajes. Los personajes son el punto en el que se encuentran la historia y el diseño de juego. No puedes hacer una buena historia con personajes de mierda. Un juego te permite la posibilidad de convertirte en cualquier personaje que se te ocurra… pero estamos atascados en ser siempre el mismo tipo blanco violento, una y otra vez. Hasta que eso cambie no avanzaremos. Cuando pienso en lo mejor que se está haciendo en cultura contemporánea, los trabajos más interesantes (me vienen a la cabeza la novela gráfica Saga, películas como La gran belleza), creo que GTA V se está acercando a ese nivel. Pero los videojuegos ni se acercan al nivel de sofisticación de True Detective.

Parece que cuanta más libertad se le da al jugador, menos compleja es la historia que uno puede contar (incluso aunque sea sólo porque el jugador puede salirse de ella en cualquier momento). ¿Estás de acuerdo? ¿Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa lineal?

Es bastante cierto. Creo que juegos de narrativa lineal como The Last of Us son los mejores para crear experiencias narrativas cinematográficas y compactas. Y creo que los sandbox, que en realidad nunca son tan no lineales como pretenden ser, hacen sacrificios en la tensión de su narrativa. Pero lo hacen para ofrecer algo distinto a cambio: la capacidad de actuar del jugador, algo completamente único de los videojuegos. La sensación de que mi experiencia particular en Skyrim era el resultado de mis acciones, que se sentía como mi propia historia, es algo que no se puede conseguir en ningún otro medio. Un jugador puede sentir algo así también con una experiencia interactiva lineal, pero en ese caso tienes que manipularlo para que sienta que avanza junto con la historia.

Cada historia tiene un medio o un género apropiado para desarrollarse. El truco es saber cuál es el adecuado para cada una.

En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecánica de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo diferencia de otras formas de cultura. ¿Recuerdas algún uso de una mecánica jugable que te impresionara por sus implicaciones narrativas?

Me avergüenza decir que esta pregunta se me ha atravesado. He pasado un día intentando buscar al menos una respuesta que sea cierta, pero no he podido.

¿Cree que la narratividad de los videojuegos se ha estancado, que ha dejado de evolucionar y buscar nuevas formas de contar historias?

No, la narratividad no se ha estancado. Hay gente haciendo cosas geniales a nivel narrativo en la escena indie. Y desde luego los valores de producción y el oficio de la narrativa interactiva se está refinando a niveles altísimos en los juegos AAA. Por desgracia, sí veo estancada la industria, pero es su economía la que ejerce el bloqueo. El problema es encontrar una narrativa inspirada y emparejarla con un modelo económico capaz de facilitar los valores de producción que la eleven al siguiente nivel.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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