Lucas Pope: “Los juegos están ahí arriba, junto al resto de formas de arte”

Lucas Pope es uno de los desarrolladores indie más reputados del mundo gracias a Papers, please, uno de los juegos más aplaudidos de los últimos años. En él encarnamos a un inspector de inmigración de la (ficticia) república soviética de Arstotzka; Papers, please logra una gran profundidad narrativa con herramientas tanto técnicas como jugables muy sencillas. Antes de pasarse al desarrollo independiente, Pope trabajó en Naughty Dog en el desarrollo de Uncharted 1 y 2.

Casi por definición un videojuego tiene que ser divertido, algo que la literatura o las películas no tienen por qué ser necesariamente. ¿Hace esto imposible que los videojuegos se basen en algo distinto a la aventura, el conflicto? ¿Es posible crear un juego de cualquier tema (drama, denuncia social…)?

Esto quizá fuera cierto hace unos años, pero creo que ya hemos superado ese requisito. Hay grandes juegos con grandes historias que no son diversión tradicional ni se enfocan en la aventura o el conflicto. Hay aún montón de juegos que sí, y eso se aplica también a cine y literatura, pero en mi opinión el medio es tan flexible y abierto como cualquier otro.

¿Crees que los videojuegos han alcanzado cierto nivel de madurez narrativa o estamos aún muy lejos de otras formas de arte narrativo como la literatura, el cine o el cómic?

A estas alturas, diría que [los juegos están] ahí arriba junto al resto de formas de arte.

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Parece que cuanta más libertad se le da al jugador, menos compleja es la historia que uno puede contar (incluso aunque sea sólo porque el jugador puede salirse de ella en cualquier momento). ¿Estás de acuerdo? ¿Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa lineal?

Como jugador prefiero una narrativa mayormente lineal. La ramificación es una buena herramienta para el medio, pero siempre me encuentro con mi TOC [trastorno obsesivo-compulsivo] tomando el control y animándome a probar todas las alternativas según juego. Como desarrollador me gusta establecer una estructura bien definida para la historia que guíe al jugador de forma bastante firme, pero lo bastante interactiva como para que puedan tomar sus propias decisiones que afecten al resultado final.

En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecánica de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo diferencia de otras formas de cultura. ¿Recuerdas algún uso de una mecánica jugable que te impresionara por sus implicaciones narrativas?

Yo estaba fuertemente influído por el Thief original para PC de Looking Glass Studios. La mecánica de saqueo es divertidísima de por sí, pero además encaja perfectamente en la narrativa.

¿Cree que la narratividad de los videojuegos se ha estancado, que ha dejado de evolucionar y buscar nuevas formas de contar historias?

Para nada. Creo que acabamos de empezar. :)

Karla Zimonja: “No creo que los juegos hayan madurado de verdad”

Karla Zimonja es guionista y artista de Fullbright Company, estudio independiente del que fue cofundadora y con el que ha creado el aplaudido Gone Home. Anteriormente trabajó en 2K Marin durante el desarrollo de la saga Bioshock.

Un videojuego parece tener, casi por definición, una obligación que la literatura o el cine no tienen (necesariamente): la de ser divertidos. ¿Impide eso que los juegos puedan contar historias que no sean de aventuras, de conflicto? ¿Se puede hacer un juego de cualquier tema?

Bueno, a ver… Si la premisa es que los juegos tienen que ser divertidos, ¿cómo es que la única definición de diversión es “conflicto”? Hay más formas de divertirse en el mundo. Dominar una habilidad es divertido, pero también lo es simplemente aprender. Creo que lo correcto es decir que si haces un juego interesante para los jugadores, incluso eso solo puede ser divertido.

¿Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el cómic?

Yo no creo que los videojuegos hayan madurado de verdad. Con las herramientas gratuitas que hay por ahí, eso sí, cada vez hay más gente probando el desarrollo de videojuegos, lo cual desde luego debería llevarnos a tener más puntos de vista y mayor crecimiento.

Parece que cuanta más libertad dejas al jugador menos compleja es la historia que puedes contar (básicamente porque el jugador se puede salir de ella en cualquier momento). ¿Estás de acuerdo? ¿Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa de un juego más lineal? ?

No estoy de acuerdo con que la única forma de contar una historia sea meter al jugador en un túnel-historia. Para empezar, las historias emergentes pueden ser terriblemente complejas (por ejemplo, Dwarf Fortress); en segundo lugar, creo que con habilidad incluso las historias lineales se pueden prolongar gracias al interés del jugador, no por decreto del escritor. Yo suelo preferir un sandbox, si tengo que elegir.

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En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecánica de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo diferencia de otras formas de cultura. ¿Recuerdas algún uso de una mecánica jugable que te impresionara por sus implicaciones narrativas?

¡No se me ocurre nada bueno que responder!

En ese sentido, ¿crees que los videojuegos se han estancado, han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de innovar en sus formas de narrar)?

En triple A, desde luego, se ven un montón de cosas iguales; pero no en otros espacios.

Alberto Oliván: “La madurez es el paso previo a la decadencia”

Alberto Oliván es el guionista y compositor de Fictiorama, estudio independiente madrileño con el que desarrolló la aventura gráfica Dead Synchronicity. Máster en Cine por la UAM, es escritor (principalmente de poesía y ensayo) y formó parte de los ya extintos colectivos artísticos multidisciplinares Grupo Ícaro y Cabaret Voltaire. Como músico y productor, es cofundador del sello discográfico Rojo Oscuro Records y miembro de la banda de rock alternativo Kovalski.

Un videojuego parece tener, casi por definición, una obligación que la literatura o el cine no tienen (necesariamente): la de ser divertidos. ¿Impide eso que los juegos puedan contar historias que no sean de aventuras, de conflicto? ¿Se puede hacer un juego de cualquier tema?

El videojuego debe ser divertido. Entendiendo, por supuesto, el término “diversión” en su acepción más amplia: como sinónimo de entretenimiento y distracción. Pero también deben serlo otros ámbitos culturales como la literatura, el cine, la ópera o el teatro. El aburrimiento surge cuando asoma el desinterés. Si un artefacto narrativo no es capaz de mantener la atención del sujeto, absorberle en su sillón, en su butaca o delante de su monitor, independientemente de lo que cuente, es que no está funcionando bien. Y esta misma premisa es aplicable a una novela del siglo XVIII, una película de Bergman o el último shooter de moda.

Así que, en este sentido, yo no establecería una distinción entre el videojuego y el resto de lenguajes narrativos: en teoría, toda historia y toda temática son susceptibles de ser tratadas. El éxito del resultado final dependerá de la pericia del narrador (en este caso, del equipo desarrollador del juego).

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¿Crees que los videojuegos han alcanzado ya cierta madurez narrativa o estamos lejos de artes como la literatura, el cine y el cómic?

Aunque las comparaciones son complicadas, y pese a su increíble juventud (¿qué son cuarenta años de historia del videojuego, en comparación con los siglos de tradición literaria que tenemos a nuestras espaldas?) sí podemos decir que el videojuego como lenguaje ha sufrido una rapidísima evolución. Del primer Pong hasta ahora, el número de géneros y variantes narrativas se ha multiplicado exponencialmente.

¿Madurez del lenguaje? Creo que esa es una afirmación que sólo podría confirmarse con la perspectiva del tiempo. Pero, sinceramente, yo espero que no hayamos llegado aún a ese punto: la madurez solidifica estructuras, crea cánones… y es el paso previo a la decadencia. Me parece mucho más apasionante el lugar donde estamos ahora. Estos últimos años, marcados por una increíble efervescencia creativa, la emergencia de lo indie, la apertura de mercados y plataformas de crowdfunding, el mestizaje de estilos y narrativas, etc. Ojalá pudiéramos quedarnos para siempre en esta especie de limbo de fronteras indefinidas, donde aún todo es posible…

Parece que cuanta más libertad dejas al jugador menos compleja es la historia que puedes contar (básicamente porque el jugador se puede salir de ella en cualquier momento). ¿Estás de acuerdo? ¿Prefieres la libertad de un sandbox o la narrativa de un juego más lineal?

Pues es complicado… Te doy primero mi respuesta objetiva. Si algo nos ha enseñado el videojuego a lo largo de estos años es que una historia puede contarse a través de una infinidad de elementos asombrosa, y que antes del nacimiento del mismo eran absolutamente impensables. Por ejemplo, el mundo creado en un sandbox y nuestra simple interacción con él puede contarnos más cosas, y de una manera más potente y rápida, que una aventura de corte lineal y clásica. Y sin necesidad de usar un sólo diálogo o cinemática. Pero como decíamos al principio, todo depende en gran medida de la pericia de los desarrolladores y de su ambición narrativa.

Pero desde el punto de vista subjetivo… confieso que en mi primera adolescencia era un auténtico enamorado de las aventuras noventeras de LucasArts, e incluso antes que eso, de las conversacionales de Aventuras Dinamic. Así que mis preferencias estrictamente personales van hacia el segundo grupo.

En un videojuego la herramienta narrativa propia es la mecánica de juego: es el medio de interactuar con el usuario que lo diferencia de otras formas de cultura. ¿Recuerdas algún uso de una mecánica jugable que te impresionara por sus implicaciones narrativas?

Voy a citar un juego que, sobre el papel, prometía más bien poco desde el punto de vista de la jugabilidad más ortodoxa: Dear Esther, de The Chinese Room. Arrancas el juego y ahí estás: aparentemente no hay misiones, no hay retos. Pero no pude levantarme de la silla hasta el final del juego. Fueron tres o cuatro horas, del tirón. Recuerdo que cuando acabó estuve unos minutos dándole vueltas a este asunto… ¿a qué había jugado? ¿Era una película interactiva, una novela visual? ¿De verdad esto era un videojuego?

Hasta que al final pensé: “¡Y a quién demonios le importa! ¡Qué más da!” Durante toda una noche este título me había hecho emocionar, asustar, entristecer y volverme a emocionar después… Y al final eso es lo importante. Más allá de géneros y de técnicas narrativas, queda la huella que el producto deja o no en el usuario. Y en este caso Dear Esther conseguía impactar, y de qué manera.

En ese sentido, ¿crees que los videojuegos se han estancado, han dejado de evolucionar narrativamente (en el sentido de innovar en sus formas de narrar)?

No, no lo creo. Lo que no evoluciona está muerto, y probablemente hoy por hoy el videojuego sea el producto narrativo más vivo y efervescente, tanto en términos de creatividad como en cifras de mercado. Estoy seguro de que aún presenciaremos algunas revoluciones técnicas y narrativas que ni siquiera podemos imaginar.

Como botón de muestra, a la vuelta de la esquina ya está esperando Oculus Rift: este aparatito podría abrirnos unas vías de narración interactiva absolutamente espectaculares. Bueno… sólo si al final el asunto no acaba en un nuevo “bluff” de la realidad virtual como en los noventa, claro.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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