La segunda guerra mundial vuelve a los videojuegos. Una de las sagas más conocidas de FPS, Call of Duty, vuelve al conflicto mundial tras diez años explorando otros territorios. Call of Duty: WWII (2017) volverá a ofrecer de nuevo al jugador la experiencia de la guerra a través del control de un soldado aliado. Durante toda su trayectoria como saga, junto a otras de la talla de Medal of Honor, Battlefield o Brothers in Arms, ha permitido controlar a soldados estadounidenses, británicos, franceses y, en contadas ocasiones, soviéticos, sin embargo nunca ha permitido dirigir los pasos de un soldado alemán durante la campaña. ¿A qué se debe esta decisión? En el medio del videojuego no es ningún tabú controlar al bando alemán en una campaña para un solo jugador. El género de la estrategia lo lleva haciendo más de treinta años con exponentes tan recientes como Hearts of Iron IV (2016) o Sudden Strike 4 (2017). ¿Si los videojuegos de estrategia si pueden, porque no los FPS?

El primer dato que hay conocer para situar en contexto la pregunta anterior es que en el género de la estrategia tampoco aparecen los hechos más escabrosos, lamentables y trágicos de la guerra como, por ejemplo, el Holocausto. En ningún juego de estrategia vamos a poder tomar esta decisión, aunque controlemos al bando alemán. Tampoco aparece ningún tipo de genocidio así como la eliminación sistemática de la población civil. Las unidades que recorren nuestra pantalla serán siempre militares. Por lo tanto, las representaciones e imágenes del conflicto no son verosímiles en su totalidad, los estudios de desarrollo han sabido escoger algunos elementos y desechar otros más problemáticos en sus evocaciones del conflicto.  Sin embargo el género de los FPS ha ido un paso más allá y ha negado la existencia del soldado alemán a los jugadores. Todas estas decisiones han dulcificado el conflicto de una manera voluntaria o no.

La conversión a «videojuego» de un momento histórico conlleva la trivialización

La decisión de apartar al soldado alemán de los papeles protagonistas de los videojuegos de disparos recae sobre diversas causas. Nosotros no vamos a enumerar todas las causas en este artículo. Tan solo vamos a mencionar las que consideramos más importantes. La primera de ellas se encuentra en el propio nombre del género que engloba a todas estas sagas, el first person shooter o juegos de «disparos en primera persona». Si hay disparos en un videojuego vamos a tener que disparar a alguien y, en el caso de ser un alemán el protagonista, esto se traduce en que vamos a tener que dispararles a estadounidenses, franceses, británicos o soviéticos.  Pero, como el teatro de operaciones más reconocido por el público es el europeo occidental los disparos se centrarían en los aliados, un problema a la hora de vender ese juego en algunos de los principales mercados de videojuegos, Europa occidental y Estados Unidos. Además no solo estaríamos subvirtiendo las temáticas básicas de los videojuegos FPS en la segunda guerra mundial, sino todas las representaciones culturales que se han hecho del conflicto. La mayoría de ellas han situado su punto de mira en el fusil aliado, especialmente las que han marcado el camino a seguir en el siglo XXI, Salvar al Soldado Ryan (2001), La Delgada Línea Roja (1998), U-571 (2000), Windtalkers (2001), Pearl Harbour (2001), la miniserie emitida por HBO y creada por Steven Spielberg y Tom Hanks Hermanos de Sangre (2001) y La Guerra de Hart (Gregory Hoblit, 2002) y todas las sagas de videojuegos mencionadas con anterioridad y nacidas al socaire de estas adaptaciones cinematográficas. Por lo tanto, la primera razón de la negación del soldado alemán durante el conflicto corresponde a la mecánica del propio juego y a la tradición del medio audiovisual y digital y sus representaciones del conflicto.

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¿Un protagonista nazi en Wolfenstein? Impensable por más razones de las que crees.

En el año 2015 la editorial Routledge publicó un volumen editado y coordinado por Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth y Ashley ML Brown titulado The Dark Side of Play. Dentro de este libro aparece un capítulo titulado «Exploring the Limits of Play: A Case Study of Representation of Nazism in Games» escrito por Adam Chapman y Jonas Linderoth. En él los autores reflexionan sobre otras razones y causas por las que el soldado alemán ha sido desterrado de la segunda guerra mundial digital. Una de las razones que esgrimen es que los videojuegos han sido identificados como un producto capaz de provocar emociones más fuerte de identificación que una película o un libro y, por lo tanto, al controlar a un soldado alemán, el jugador puede verse abocado a identificarse con él. Otra de las razones que esgrimen es la facilidad que aporta situar al soldado nazi como enemigo. Como todas las películas y videojuegos citados antes, la construcción del conflicto y la trama dentro de cada una de las obras es muy sencilla. El héroe, un soldado ciudadano que es la personificación del bien, debe vencer al mal, un soldado alemán revestido de símbolos nazi. El nazismo, dentro de nuestra memoria colectiva y la cultura popular resultante, es el enemigo número y la encarnación del mal.

Por lo tanto ¿qué desarrollador querría que su juego estuviera protagonizado por el mal en persona? Las pocas ocasiones en las que este ha cobrado protagonismo de una manera individual, los modos multijugador de algunos de los títulos mencionados o algún juego indie como Luftrausers (2015), aparece despojado de cualquier simbología. Sirva de ejemplo este último título. El personaje protagonista evoca la presencia de un aviador nazi. Su uniforme y algunos de los símbolos modificados nos recuerdan claramente a la figura del combatiente alemán durante la segunda guerra mundial. Sin embargo los creadores del título niegan que este pertenezca, en su mundo ludoficcional, a la ideología citada. We do not cast our player as a Nazi pilot contestaba Rami Ismail en una entrevista en 2004 cuando le preguntaron por esta representación. Es evidente, situar a un soldado nazi como protagonista de un videojuego conlleva un potencial descenso de las ventas y la posibilidad de la censura en países como Alemania, donde cualquier tipo de simbología nazi está prohibida y penada con la cárcel. Otro riesgo que conlleva es enfurecer a todas las víctimas del nazismo directas o indirectas. Para evitar esto se suele «limpiar» la imagen del nazismo eliminando cualquier símbolo que pueda hacer referencia a él, como hará el próximo Call of Duty: WWII. En este videojuego, ambientado en la segunda guerra mundial el jugador no podrá ver ninguna esvástica. El estudio justifica esta decisión de la siguiente manera:

There are, of course, cultural boundaries that we felt we needed to respect, (…) and we also wanted to be authentic in our approach to game design. It’s a fine balance of not glorifying the symbolism, while also not ignoring or shying away from this dark moment in human history. There’s certainly a line that we are very conscious not to cross, while still honoring the sacrifice of those who fought to push back the world from the brink of tyranny. In short, it's not something we take lightly.

Resulta cuanto menos interesante que el estudio de desarrollo busque la máxima autenticidad a la hora de representar el conflicto pero borre cualquier imaginería nazi del mismo. De nuevo, los límites del juego nos llevan a pensar que la conversión a «videojuego» de un momento histórico conlleva la trivialización, banalización y reducción del tiempo pasado a un momento blanco y limpio donde nada malo ocurrió.

En definitiva, la negación existencialista del soldado alemán durante la segunda guerra mundial se debe a razones de diseño, colocar un arma en manos alemanas significa que la disparará contra los «abuelos» de los potenciales compradores del producto, razones de tradición, continuar los mismos referentes que otras producciones exitosas para que resuenen en la cámara de resonancia del usuario, razones del propio medio, la facilidad en la identificación con el personaje del jugador que puede llevar a simpatizar con un soldado nazi, razones culturales, el relato histórico basado en la dicotomía bien y mal representada por cada uno de los bandos y razones comerciales, es más complicado vender un juego con un nazi en la portada ya que te arriesgas a las iras de las víctimas del conflicto y la censura en países como Alemania. Todas estas razones constriñen y limitan la visión que nos ofrecen los videojuegos sobre la segunda guerra mundial.

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