

Lo primero es un importante detalle que nuestros lectores debieran saber (si es que no lo sabe ya): ¿Cómo, dónde y cuándo se conocieron los miembros de Arrowhead Game Studio?
La mayoría nos conocíamos de la escuela donde estudiabamos. Algunos no nos conocíamos entre nosotros antes de formar Arrowhead Game Studios, pero todos conocíamos a alguien de la compañía.
¿Cómo surgió la idea de crear Magicka?¿Y porqué este género?
La idea de Magicka era originalmente el sistema de hechizos. El objetivo del juego era implementar un sistema de conjuros similar a lo que podrías imaginar que los magos reales harían. A partir de ahí surgió el juego y de ahí la compañía.
Ahora que muchos nuevos equipos de desarrollo tienden a desarrollar juegos para móviles o consolas… ¿Porqué elegisteis el PC?
Porque el juego que queríamos desarrollar no podía ser jugado en una plataforma móvil. Ten en cuenta que el desarrollo de Magicka comenzó hace dos años, casi dos años antes de la salida de los IPad.
Pero no nos adelantemos. Pongamos que hay quien no conoce Magicka: ¿Cómo describirías tu propio juego a este escasamente informado jugador para que se pueda hacer una idea de lo que es Magicka?
Magicka es un juego de acción-aventura con mucho humor. Es un juego de hasta cuatro jugadores y es más divertido jugarlo con amigos. La parte única de Magicka es que requiere imaginación para crear todos los conjuros posibles y si por tu táctica resultas muerto, tendrás que pensar una nueva.
Así que empezáis a trabajar en Magicka… y ganáis el Premio al Videojuego Sueco de 2008. ¿Cómo y cuando decidís comenzar el desarrollo de la versión comercial del juego?
Ganar en los Premios suecos al videojuego 2008 fue una oportunidad maravillosa y decidimos dar el salto a una empresa y trabar en ello. Fue una gran decisión, pero nos pareció bien entonces y más aún ahora. El tiempo que dedicamos en aquel premio también nos proporcionó buenos contactos en la industria.
¿Cuales son las mayores diferencias entre la versión comercial y aquel Magicka que ganó aquel premio?
¡Oh, guau! hay muchas. Cuando ganamos el premio nos sentamos y vimos qué teníamos y en qué queríamos convertirlo. Decidimos re-hacer el juego entero en 3D por diversas razones.El sistema de conjuros también ha cambiado de alguna manera. Con el antiguo sistema cada elemento requería su propio gesto, representando el gesto de manos del mago, pero acabó siendo desechado en favor del sistema de juego.
¿Cuáles fueron los momentos más duros del desarrollo?¿Y los más reconfortantes?
No cobrar durante un año, posiblemente esos fueran los momentos más duros. Ni siquiera sabíamos si llegaríamos a cobrar, todos vivíamos de nuestros ahorros. Lo más reconfortante probablemente fuera el lanzamiento. Fue un impulso oír todos los elogios, incluso tuvimos muchas criticas también.
Finalmente el desarrollo del juego termina y sale a la venta por distribución digital. ¿Cuáles eran los beneficios?¿Encontráis alguna pega?
Los beneficios con la distribución digital son grandes y numerosos para nosotros. La mayor parte es el costo, obviamente. El precio de grabar cada caja de CD es pequeño, pero tienen que ser distribuidas, tienen que ser colocadas en las tiendas y necesitan mucha logística. La distribución digital significa un gran ahorro para nosotros los desarrolladores y con ello podemos mantener precios bajos para el consumidor y mejores márgenes. No hubiera sido posible vender el juego por diez dólares si sólo hubieramos distribuido la versión física.
Otra ventaja es la cercanía con los jugadores. Estamos realmente cerca de la comunidad y podemos sacar parches a diario si queremos. Para cualquier juego la comunidad es importante, pero lo es más para los juegos independientes.
¿Qué opinas de la distribución digital? ¿Es el futuro o el paso intermedio a algo por venir?
Gabe Newell mencionó recientemente que Steam es lucrativo y que teóricamente podría ser usado como plataforma para música y películas. Personalmente pienso que es algo que veremos en un futuro cercano. ¿Quizás Spotify dentro de Steam?¿Un Spotify de películas y series?
Me encantaría un sistema de suscripción a algunas series televisivas por un precio pequeño, y tenerlas con una buena calidad en mi casa.
¿Y qué piensas de sistemas basados en la nube como OnLive y Gaikai?
No los he probado, pero es una idea interesante. Creo que sistemas que te obligan a estar conectado todo el tiempo tienen pegas de forma inherente, incluso sistemas como Steam que están basados fundamentalmente en estar conectado ofrecen un modo desconectado. Creo que nunca cambiaré el tener el juego instalado en el disco duro.
Magicka está vendiendo realmente bien. ¿Pensabais que conseguiríais un éxito de este tipo?
Teníamos esperanzas en conseguirlo, pero los números actuales son abrumadores. Estamos felices de que el juego guste a la gente, es lo que más cuenta.
¿Y como percibís la recepción que ha tenido Magicka en los medios?
La recepción ha sido realmente buena. La mayoría nos ha dado fuerte por el defectuoso estado en el que el juego salió, pero era así. Puedes sentir una especie de alegría de muchos de los análisis, la gente diciendo que jugarán a este juego durante mucho tiempo.
Sabemos que estáis trabajando duro para dejar Magicka tan fino como pueda dejarse. Pero cuando finalmente acabéis con ello ¿Qué es lo siguiente para Arrowhead Game Studios?¿Continuar con el mundo de Magicka o algo completamente diferente?
Ahora mismo estamos trabajando en el DLC y parcheando Magicka. No tenemos intención de dejar el juego, le daremos soporte tanto tiempo como podamos. Sobre nuevos proyectos, no hay mucho que pueda contarte ahora mismo.
Ahora que ya estáis dentro de la industria… ¿Cómo la veis desde el punto de vista de desarrolladores?
La industria del videojuego, como la del cine, es un negocio arriesgado con grandes costes. Desarrollar un juego es caro y lleva mucho tiempo, y si el juego no vende bien te enfrentas a grandes perdidas. La ventaja de los juegos independientes es que son desarrollados por estudios más pequeños, estudios dispuestos a arriesgar su dinero en ideas en las que ellos creen. Nosotros esperamos seguir el camino de los juegos independientes y hacer juegos que ofrezcan un gran valor por su precio, y hacer cosas que no han sido previamente exploradas.
Jonathan Blow, creador de Braid, ha dicho que los juegos sociales son el mal. ¿Ves tú también el reverso oscuro de esta clase de juegos?
Bueno, los juegos sociales tales como Farmville no son tan sociales cuando la parte social del juego es usar tus amigos como testigos y haciendo clic en ellos para enviar spam y recibir beneficios.
Generalmente creo que los juegos que usan un sistema de beneficio/recompensa como principal punto de interés degradan la escena del videojuego. La principal diversión de un juego debiera ser siempre lo jugable. Un juego basado en acciones tediosas para obtener al final un objeto o recompensa que has estado buscando no es un buen diseño, no importa cuanto te esfuerces por esa recompensa.
Un buen diseño es cuando sientes que has pasado un buen rato, y al final, cuando encuentras tu preciado objeto, sentirte realizado. Como cuando terminas una misión al final de una sesión de juego de rol de papel y boli. El juego durante esas sesiones suelen ser divertidas y emocionantes, y una buena conclusión a ello te deja realmente satisfecho.
¿Qué consejo le darías a quien desee convertirse en desarrollador de videojuegos y que te esté leyendo?
Es mejor terminar algo pequeño y entonces empezar algo grande. También que nunca hay tiempo para todo lo que tienes planeado.
Sabemos que aún habrá quien no haya comprado Magicka porque esté dudando. ¿Algún alegato final por el que deba convertirse en un pequeño mago?
Porque nunca fue tan divertido lanzar conjuros 
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