En 2012, un adivino montó una carpa en una plaza de Bruselas para mostrar sus extraordinarios poderes. Sus asistentes invitaron a los viandantes a tomar asiento frente al clarividente, y uno por uno se quedaron sin habla al escuchar a aquel hombre, al que no habían visto jamás, describirles su vida al detalle: cómo era su familia, a qué se dedicaban, sus aficiones y vidas amorosas, sus miedos y enfermedades… y también su cuenta bancaria, el dinero que tenían y en qué lo gastaban, sus contraseñas.

Por supuesto, aquel tipo no tenía ningún poder místico. Lo que sí tenía era un grupo de personas con ordenadores que investigaban a cada uno de los que entraban en la carpa, y un pinganillo para recibir su información. Se trataba (podéis verlo en el vídeo que acompaña estas líneas) de una campaña viral de una organización por una banca online segura. Redes sociales, Google, registros en páginas web o comercios digitales: la cantidad de veces que entregamos nuestra información privada en Internet es ya incontable, hasta el punto de que es una batalla que casi damos por perdida.

Todos tenemos más o menos asumido que es el precio que pagamos por disfrutar de servicios muy útiles, sin los que ya no sabríamos vivir, algo que se junta al exhibicionismo y la vanidad inherentes a la naturaleza humana. El problema es que a menudo olvidamos las implicaciones de pagar ese precio. La pérdida de la privacidad y sus implicaciones son asuntos muy importantes para la cultura y la ficción contemporáneas, habitualmente unidos al ya clásico tema orwelliano de la vigilancia como herramienta de control y represión. También los videojuegos reflexionan habitualmente sobre ello; sólo en los últimos meses llevamos ya unos cuantos títulos de interés al respecto.

El más evidente y llamativo es Watch Dogs 2. En el último lanzamiento de Ubisoft encarnamos a un miembro de un grupo hacker decidido a destruir, o al menos limitar, la omnisciencia del estado y de las grandes corporaciones (cada uno que decida quién es siervo de quién). Curiosamente, Dedsec utiliza para ello armas del propio sistema: el exhibicionismo de las redes sociales y el gusto por enterarse de la vida ajena. Su plan es simple: lograr que millones de personas se instalen su app para seguir sus andanzas, y acto seguido tomar el control de esos terminales para lanzar un ataque en masa contra el sistema.

Uno nunca sabe si utilizar armas del sistema para derribarlo es una cosa muy punk o simplemente una contradicción inevitable; el capitalismo es capaz de convertir en producto incluso el afán por destruirlo, y la subversión no deja de ser una moda más. En talleres donde se explota a los obreros se fabrican millones de camisetas del Ché, y los tuits con los que convocamos a la próxima manifestación se envían desde móviles con coltán de países en guerra. En el pasado Fun & Serious le pregunté a Jonathan Morin, director de desarrollo de Watch Dogs 2 por esta paradoja: un juego sobre hackers que luchan por la privacidad que nos pide permiso para recoger datos sobre nuestra partida. Entre risas reconoció que la contradicción es prácticamente inevitable. El mundo es el que es, y podemos señalar sus problemas, pero no dejar de formar parte de él.

Watch Dogs 2 nos habla del uso de la información privada para la represión social, centrándose en mostrarnos sus efectos a gran escala: cómo es vivir en un mundo de vigilancia extrema, en el que se puede saber absolutamente todo de cualquier persona. El juego indie Replica, del desarrollador coreano Somi, trata el mismo tema pero poniendo la lupa en la intrahistoria, en la escala individual. En Replica nos ponemos en la piel de una persona obligada a extraer información privada de un teléfono móvil para conseguir incriminar a su dueño. El tema deja de ser una abstracción, un motivo de fondo: vemos qué efectos tiene la pérdida de privacidad sobre el individuo, la experiencia de sufrir un sistema perverso en el que todos somos culpables de algo.

La pérdida de la privacidad y sus implicaciones son asuntos muy importantes para la cultura y la ficción contemporáneas

Replica es un juego muy sencillo y directo que logra ser inquietante por lo atinado de su retrato: sabemos que la situación que nos presenta está ocurriendo en muchos lugares del mundo, y que nuestra propia sociedad no está tan lejos de caer en ella. El miedo al terrorismo ha dinamitado nuestros derechos individuales, y muchos países de Occidente ya vigilan a sus ciudadanos muy de cerca. Hace apenas unos días el Tribunal de Justicia de la Unión Europea declaró ilegales las leyes del Reino Unido de vigilancia y espionaje sobre la población civil. La justificación que reciben estas medidas de represión es siempre la misma: sólo se trata de detener criminales; el honrado no debe temer nada. El problema es que la definición de honradez es mudable; toda esa información queda ahí, y un político desaprensivo, o un hipotético tirano, puede utilizarla en cualquier momento.

Una propuesta muy parecida (aunque técnicamente más desarrollada) es la que nos ofrece Orwell, del estudio indie alemán Osmotic Studios. En Orwell nos convertimos en empleados de una agencia para-policial del estado, encargada precisamente de espiar a sus propios ciudadanos. Podemos acceder a las redes sociales, la información privada e incluso las llamadas de las personas a las que espiamos. Pero no estamos sólo buscando información que les incrimine o demuestre sus “actividades subversivas”: a menudo encontraremos datos que se contradicen, y tendremos que decidir nosotros cuál de los elementos es verdadero y cuál falso; decisiones que acabarán determinando si una persona es culpable o inocente.

Replica, un indie game

En Replica, una novela interactiva, debes buscar evidencias de terrorismo hackeando la cuenta del propietario de un teléfono móvil.

Es la gran clave diferencial entre Orwell y Replica. Jacques Lacan definió como “extimidad” el afán por revelar la intimidad propia; el concepto se ha revitalizado y ha adquirido nuevos significados en esta era de las redes sociales. La extimidad es una forma de vida: retransmitimos nuestro día a día, publicamos fotos de nuestra comida, anunciamos el destino de nuestras vacaciones, las rupturas amorosas, el nacimiento de un hijo. A quién le va a interesar que no sea amigo o familiar, nos decimos, y nos tranquilizamos más aún pensando que de todas formas es información inocua. Pero la localización geográfica revela nuestro domicilio, un comentario de indignación política puede ser considerado rebelión, una foto entre amigos puede ser prueba de una reunión para conspirar. Como vemos en Replica, todo depende de lo que estemos buscando, de lo cerca que pongamos la lupa. Y como nos recuerda Orwell, también de la interpretación de esos datos, de qué información consideremos importante y cuál anecdótica.

No hay mucho que podamos hacer para recuperar esa privacidad perdida salvo que queramos desconectarnos de Internet, desaparecer del mundo digital y hacer como que los últimos 20 años no han ocurrido. Como decía unas líneas atrás, el mundo es el que es, las redes sociales y el big data han venido para quedarse y el concepto de privacidad e intimidad ha cambiado. Aún así, es importante que seamos conscientes de lo que estamos entregando a cambio de todos esos servicios “gratuitos”. Estos juegos nos recuerdan que el debate aún está en marcha y que es importante que participemos en él.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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