La realidad virtual no es ningún proyecto de futuro. Lleva meses entre nosotros, con propuestas cuasi adelantadas a su tiempo. Me refiero a la “escala de habitación” de Vive, ya proyectada por su más directo rival (Oculus Rift) y diametralmente opuesta al concepto de PlayStation VR.

Quienes se han enfudado el visor de HTC coinciden en que resulta su momento más gratificante como jugadores; se dicen ansiosos por la adaptación de géneros clásicos como el shoot’em up o el RPG. Sin embargo, los respectivos visores no dejan de recibir “entremeses”, ajenos a la experiencia de juego completo acostumbrada por consolas y compatibles.

Tal vez haya llegado el momento de asumir que la realidad virtual no ha resucitado para eso. De dejar de pensarla como una plataforma de juego y asumir su naturaleza multimedia. Porque un visor no deja de ser un accesorio abierto a toda clase de manifestaciones creativas. Meternos de lleno en los juegos resulta el principal atractivo, desde luego, pero el visionado de cintas interactivas, la posibilidad de encarar el Big Ben sin salir de casa o visitar la representación tridimensional de nuestro futuro hogar son opciones tanto o más satisfactorias.

Mientras Oculus Rift y PlayStation VR quieren vendérsenos como máquinas dedicadas, HTC Vive se dice abierto a la comunidad, sin aludir exclusivamente al ocio electrónico. En este sentido, no limita su éxito a cuanto la industria tenga que decir, lo que se percibe con cada tanda semanal de software. Si echamos un vistazo a los respectivos catálogos, el invento de Valve (quien recientemente ha liberado su tecnología de rastreo 3D) gana por goleada en número de lanzamientos. Sí, la mayoría no pasan de lo experimental o curioso, pero nadie dijo que todo el monte fuese a ser orégano.

Asumamos la realidad virtual como una tecnología complementaria más que una plataforma; ajena a los tempos y fórmulas del videojuego tradicional

No es ésta una comparativa en favor de HTC Vive, desde luego, sino la reflexión sobre un enfoque más que acertado, al que harían bien en mirar tanto Sony como Facebook. En cada entrevista, la multinacional japonesa ha dado la callada por respuesta al ser preguntada por la duración de sus títulos para PS VR. Como con Oculus y Vive, suponemos que no encerrarán demasiadas horas de juego, dados los precios reducidos de sus reservas. Y yo me pregunto: ¿es malo por necesidad?

Asumamos también que la mayoría de títulos resultarán experiencias (más o menos interactivas) de tres o cuatro horas. La inversión habrá merecido la pena cuando el empleo de la tecnología esté justificado y el grado inmersión consiga dejarnos sin palabras. Insisto: estamos ante un nuevo medio, que no debe replicar ni los tempos ni las fórmulas del videojuego tradicional. Así lo atestiguan cuantos desarrolladores he entrevistado de un tiempo a esta parte, quienes pagaron el pato por adaptar sus títulos tal cual: “Aprendí que la locomoción es sagrada y que si no pones teleport locomotion los usuarios de Steam te funden a reviews negativas. Aunque te puedas mover con un stick, marea”, explicaba Carlos Coronado respecto a la versión VR de MIND: Path to Thalamus.

Por propia experiencia, rara vez te apetecerá pasar más de tres horas bajo el casco de turno y, dado que todos los sistemas de realidad virtual requieren de un proceso de instalación y acondicionamiento previo del área de juego, la pereza también jugará en vuestra contra. Quiero decir, ¿cuánto hace que no tocáis en Rock Band por evitaros despejar el salón y montar sus instrumentos? Sirven ejemplos con cualquier otro periférico aparatoso: alfombrillas de baile, asientos de conducción… La VR no goza de la inmediatez de las consolas, donde basta agarrar el mando y ponerse a jugar, por lo que requiere programar a conciencia la sesión. Encontrar unas cuantas horas en las que podamos aislarnos del mundo (si es que aguntamos más de cinco minutos sin comprobar las notificaciones de nuestro smartphone). De este modo, no apetecen JRPGs de 40 horas, sino un producto liviano, que arroje la gratificante sensación del deber cumplido en el tiempo que dedicaríamos a la versión extendida de una película.

Al menos a corto plazo, la realidad virtual distará de lo masivo y las superproducciones al uso. Hoy por hoy es un complemento enriquecedor a muchos niveles, que consumir en píldoras ocasionales. Teniéndolo claro, que nada os impida sumergiros en la innovación más apasionante del sector.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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