La sociabilidad es la cualidad del individuo preeminentemente afable, quien de manera natural tiende a vivir en sociedad y muestra disposición a relacionarse con los demás. Mucho ha llovido desde que Robin Dunbar estableciese correlación entre sociabilidad e inteligencia, tildando de redundante el concepto de inteligencia social: “La inteligencia es básicamente social, pues cuanta más gente haya que tener en cuenta, mayor será la complejidad de las relaciones implicadas, y mayor tiempo habrá que dedicar a mantener las coaliciones”. Hoy, la sociabilidad se mide (erróneamente) por nuestro número de amigos en las redes sociales.

Respecto al antropólogo británico se estableció el consabido número Dunbar, que limita a centenar y medio el número de individuos con los que podemos relacionarnos cualitativamente (cifra que comparó con las manípulas de las legiones romanes o las aldeas neolíticas de Oriente Medio). Superado el umbral, nuestro cerebro es incapaz de procesar información social y la cohesión del grupo se diluye. Matizan muchos investigadores modernos, centrados en el estudio de las nuevas tecnologías como factores de alienación.

Entre los trabajos publicadas hace una década, en plena efervescencia de los juegos de rol masivos en línea, la doctora Belén Mainer Blanco se aproximó a World of Warcraft para determinar en qué medida fomentaba la sociabilidad de sus jugadores. Su conclusión se extrapoló al propio género: “Los juegos de rol online constituyen un tipo de ocio social ya que los usuarios lo ejecutan en comunidad y, más importante aún, en colaboración. Los jugadores escriben el guión narrativo con su actuación dramática realizada al jugar, sólo posible mediante la cooperación, es decir, la formación de grupos, en donde el aprendizaje social es un factor clave. Por tanto, para avanzar en el juego el usuario debe aprender a relacionarse y a respetar normas de moral, autoridad y esfuerzo-recompensa”.

Respecto a los juegos de índole cooperativa, varios estudios recientes coinciden en lo beneficioso para la sociabilidad del individuo. John Velez, profesor de periodismo y medios electrónicos de la Universidad Tecnológica de Texas, dictaminó que “jugar con un compañero comprometido induce a la reciprocidad del comportamiento pro-social”. Dicho de otro modo, los juegos cooperativos fomentan la empatía, minan la impronta agresiva de los títulos violentos y acaban por incidir en el comportamiento cotidiano del usuario.

age-ratings Tras su investigación, articulada en torno a las modalidades online de Halo: Reach y Time Splitters, quienes optaron por la colaboración virtual mostraron mayor disposición de ayudar a sus semejantes en diferentes situaciones sociales. También Mainer Blanco detectó el carácter solidario del MMO: “Los jugadores se ayudan entre sí para mejorar en el juego en grupo. Existe lo que se denomina el deber de auxilio, es decir, el deber de un jugador a socorrer a otro que esté en apuros”.

Un segundo estudio, publicado por Computers in Human Behavior, recurrió a un problema fundamental de la Teoría de Juegos. El Dilema del Prisionero, desarrollado por Merrill M. Flood y Melvin Desher en 1950, demostró que dos individuos pueden rechazar la cooperación aún sabiendo que resultará ventajosa para ambos. El dilema en cuestión planteaba el escenario de una doble detención. Un policía informa a cada preso de que, ante la falta de pruebas concluyentes, el primero en confesar quedará en libertad y su cómplice será condenado a 10 años de cárcel. Si ambos delincuentes confiesan la pena será de 6 años para cada uno, mientras que si guardan silencio quedarán recluidos un año. Sin saber qué ha respondido el otro, guiarse por el egoísmo resulta un craso error.

Volviendo al experimento, llevado a cabo con NBA Street Homecourt, un investigador se camufló de segundo jugado. En unos casos ayudaba al sujeto y en otros le entorpecía deliberadamente, lo que impactó significativamente en su forma de hacer. Se demostró que los buenos “compañeros de equipo” mostraban mayor generosidad en sus interacciones sociales, como a la hora de prestar dinero o ayudar a un amigo en plena mudanza.

El ámbito de la encuesta también ha arrojado estadísticas de correlación entre videojuegos y sociabilidad. Una de las más relevantes fue la de Pew Internet & American Life Project en 2008, realizada a 1.1000 adolescentes estadounidenses. Concluyó que quienes jugaban a diario dedicaban el mismo tiempo que los no jugadores a hablar por teléfono, enviar correos electrónicos o salir con sus amigos. Se trazó además un vínculo entre prosociabilidad y aquellos títulos que implican temáticas éticas o morales, tales como decidir sobre personajes no controlables o esquemas de gobierno. Darfur is Dying o Civilization fueron puestos como ejemplo de juegos que fomentan la conciencia social, aunque no se concluyó si quienes los frecuentaban mostraban patrones de compromiso social con anterioridad o si por el contrario los desarrollaron tras exponerse al software de marras.

Children_playing_video_gamesJusto hace un año, Twitch encargaba otra encuesta a la asociación Life Course. La muestra incluyó a 1.227 individuos entre los 13 y los 64 años. Un 57% de los usuarios de videojuegos afirmaron que los amigos eran lo más importante de sus vidas, frente al 35% de ajenos al ocio electrónico. Igualmente, un 82% de jugadores priorizó el pasar tiempo con su familia frente a otras actividades, por contra del 68% de no jugadores. La conclusión fue que los videojugadores creen tener una mayor impacto en la sociedad y la gente que les rodea: “El estereotipo del jugador solitario ya es historia. Los jugadores son más optimistas, tienen mayor conciencia social y están más conectados a los amigos y a la familia que los no jugadores”, explicó entonces el investigador Neil Howe.

Pero las formas de socialización en torno al videojuego no se limitan a las partidas locales o por Internet. Como cualquier afición, acaba por convertirse en un tema de conversación para comunidades articuladas a través de foros (secciones de comentarios inclusive), reuniones informales o convenciones. La prueba última de su valor socializador radica en su aplicación terapéutica.

Pictogram Room es una herramienta para la mejora de los procesos de atención conjunta, imitación, turnos, fomento de la comunicación, movimiento, control espacial y muscular, propiocepción y sociabilidad de las personas con autismo: “Mediante un proyector y mediante el reconocimiento del movimiento (Kinect), se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guian su aprendizaje”. Los minijuegos incluidos pretenden que el niño entienda cómo otras personas señalan con la mano o la mirada e incluso adopte otros roles.

Como Dunbar respecto a la inteligencia, colegimos que el concepto de videojuego social debe entenderse redundante.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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2 Respuestas

  1. Andrés

    Hasta el Solitario, con su puntuación, invita no sólo a superarte a ti mismo, si no al compañero. ¿O acaso no se presta eso a decirle “oye, ¿cuántos puntos te haces al…?”?

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