El videojuego tiene una responsabilidad social y cultural que aún no ha aceptado. Como símbolo reluciente de los países desarrollados y Occidente debería tomar en cuenta a aquellos que no pueden acceder a ellos. Poder jugar a videojuegos supone en la actualidad una muestra de estatus social. Para poder acceder a una videoconsola o un ordenador capaz de ejecutar una obra lúdica cualquier persona tiene que cumplir una serie de requisitos vitales como por ejemplo disponer de un capital necesario o de tiempo libre disponible, por poner tan solo dos ejemplos. Gran parte de la población mundial no dispone de ninguno de estos dos elementos y nos miran con malestar, el malestar de la globalización, como tituló su obra Joseph E. Stiglitz.

El objetivo utópico de la globalización es llevar a todos los rincones del planeta las condiciones vitales de Occidente, así como su cultura e ideología. En palabras de Stiglitz, en esta misma obra, la globalización “puede ser una fuerza benéfica y su potencial es el enriquecimiento de todos, particularmente los pobres; pero también creo que para que esto suceda es necesario replantearse profundamente el modo en que la globalización ha sido gestionada” (Stiglitz, J. 2002: 11). Debemos replantearnos como ha sido ejecutada la globalización, debemos replantearnos introducir en las medidas a tomar a los países y gobiernos afectados. No podemos decidir sobre qué hacer en Irak sin tener en cuenta a los iraquíes porque eso supondrá un desastre seguro. De la misma manera, para que los videojuegos continúen creciendo y expandiéndose y dejen de formar parte de las cosas que producen ese malestar, deben introducirse otros mensajes, deben tomarse en cuenta otras culturas y puntos de vista.

El videojuego tiene una responsabilidad social y cultural que aún no ha aceptado

Una de las claves del éxito de la globalización es precisamente la cultura. Aceptar, o no, la cultura de otro país como propia nos hace proclives a sentirnos más cercanos e iguales a ellos. Por compartir la misma cultura nosotros, ciudadanos españoles, nos sentimos más cercanos a cualquier habitante de Estados Unidos, a un océano de distancia, que a un ciudadano marroquí, a escasos diez kilómetros de distancia. La cultura, y el mensaje que esta porta, es vital para las relaciones internacionales actuales, tanto por su aceptación, como su rechazo, sin embargo no poder acceder a todos estos elementos culturales que promete la vida occidental es otro de los elementos que hacen crecer ese malestar. Según Michael Ignatieff, profesor de la Kennedy School of Government en Harvard y líder del Partido Liberal de Canadá, las dos fuerzas que lideraran el siglo XXI serán la globalización y el nacionalismo.

Todos los movimientos nacionalistas vivos en la actualidad fijan su destino y último objetivo a la recuperación de una arcadia feliz. Todos los movimientos fundamentalistas islámicos presentes en las noticias tienen, como objetivo final, devolver al pueblo a lo que ellos consideran la época dorada de la civilización, los días de Mahoma. Para ello han iniciado una cruzada contra todo aquello que pueda representar a Occidente como son los videojuegos. Todos estos poderes fundamentalistas culpan a Occidente de provocar la decadencia de sus pueblos a través de la globalización, mientas más nos parezcamos a ellos y menos a nuestros ancestros peor nos irá es, en el fondo, la lógica de todo su pensamiento. Todos hemos visto recientemente como Arabia Saudí, de tendencia wahabí y salafista, prohibía el uso de “Pokemon GO” o el gobierno talibán de Afganistán, desde 1996 hasta 2001, quien prohibía todos los videojuegos también, junto con el resto de elementos nacidos en la cultura occidental, así como el Estado Islámico, que, aunque los utiliza para su propio beneficio, los prohíbe en el territorio que controla. Los videojuegos son un símbolo de Occidente.

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Far Cry 2 es uno de tantos videojuegos relacionados con el terrorismo internacional y los actos de los servicios de inteligencia y comandos occidentales en suelo africano.

“Corresponde a la experiencia del joven paquistaní de diecisiete años de clase media baja que se debate entre el mulá y la MTV. Si acepta su deseo de formar parte del mundo occidentalizado tendrá que afrontar el hecho de que sólo podrá disfrutar de una versión de la vida “occidental” artificial e interior a la de su equivalente en Londrés o Los Ángeles. Nunca llevará ropa a la moda, su piel nunca tendrá el color adecuado” (Burke, P. 2004: 319).

Imaginemos que este joven paquistaní que describe Peter Burke en su obra “al-Qaeda: la verdadera historia del islamismo radical” se decanta por vivir una vida occidental descafeinada y juega a un videojuego, cualquier videojuego, de guerra moderno ¿cómo se sentirá este joven con respecto a occidente si ve como él, que no ha sostenido nunca un fusil, es la carne de cañón que debe eliminar el joven para salvar al mundo? Aquí radica la importancia del videojuego en todo este asunto. Las cuotas de popularidad del medio videolúdico no paran de crecer y crecer.

Este crecimiento exige una responsabilidad para con sus jugadores y usuarios y la persistencia de mensajes racistas y machistas es un requisito que se debe eliminar de raíz. Los videojuegos portan un mensaje colonialista tradicional, en palabras de Michael Hardt en su extraordinaria obra “Imperio”: “El oriental, el africano y el amerindio son todos componentes necesarios de la fundación negativa de la identidad europea (…) la colonia está en oposición dialéctica con la modernidad europea” (Hardt, M. 2002: 115). Los videojuegos, hoy en día, siguen este mismo esquema, fundar y consolidad la identidad occidental en la alteridad, en el concepto y la existencia de un amenazante Otro.

El héroe protagonista siempre pertenece a la etnia caucásica y la cultura occidental, quien debe eliminar a personajes de otra etnia y cultura para reestablecer el orden

Si observáramos como presentan escenarios alejados de Occidente, como Oriente Próximo o el continente africano o sudamericano, podríamos comprobar como esto es realmente acertado. El héroe protagonista siempre pertenece a la etnia caucásica y la cultura occidental y para preservar el orden mundial debe eliminar a otros personajes de otra etnia y cultura. Para África tenemos los siguientes ejemplos donde todos los ambientes que presentan los videojuegos están relacionados con el terrorismo internacional y los actos de los servicios de inteligencia y comandos occidentales en suelo africano como Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014), Delta Force 2 (NovaLogic, 1999), Delta Force: Black Hawk Down – Team Sabre (Ritual Entertainment, 2004), Delta Force: Land Warrior (NovaLogic, 2000), Delta Force: Xtreme (NovaLogic, 2005), Desert Commander (Kemco, 1988), Far Cry 2 (Ubisoft Montreal, 2008), G.I. Joe (KID, 1991), Gobal Operations (Barking Dog Studios, 2002), Joint Task Force (Most Wanted Entertainment, 2006), Metal Gear Rising: Revengeance (Platinum Games, 2013) y un largo etcétera. Para  el Gran Oriente Medio las tristes estrellas de los juegos ambientados en esta región son Afganistán e Iraq, y en segundo lugar, Pakistán, con ejemplos como Medal of Honor: Warfighter (Danger Close Games, 2012), Medal of Honor (Danger Close Games, 2010), Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014), Call of Duty: Black Ops II (Treyarch, 2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009), Battlefield 2: Modern Combat (EA DICE, 2005), Battlefield 3 (EA DICE, 2011), Army of Two (EA Montreal, 2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015) por nombrar solo los más conocidos.

Para el Gran Oriente Medio las tristes estrellas de los juegos ambientados en esta región son Afganistán e Iraq, y en segundo lugar, Pakistán.

Para el Gran Oriente Medio las tristes estrellas de los juegos ambientados en esta región son Afganistán e Iraq, y en segundo lugar, Pakistán.

En el año 2011 los videojuegos fueron calificados judicialmente como arte en Estados Unidos. Esto suponía elevarlos a la misma categoría legal que el cine o la música, es decir, desde ese día estuvieron protegidos por la primera enmienda, la libertad de expresión. Los juegos, desde ese momento, tenían un deber con la sociedad, como afirmaba Seth Schiesel en su artículo publicado en “The New York Times”, “Supreme Court has ruled; now games have a duty”. Estados Unidos reconocía que los videojuegos portaban un mensaje y que este influía en la sociedad que los consumía, por lo tanto es un deber de los desarrolladores cuidar el mensaje que portan sus píxeles y evitar que contribuyan al malestar de la globalización.

Esto es un problema. El videojuego, ya de por sí, supone un escollo para la globalización en su esencia, es un bien inalcanzable para una gigantesca cantidad de la población, y segundo, los temas y tramas que presentan conservan una ideología y mensaje más propia del siglo XIX y comienzos del siglo XX que del presente. Este choque, la imposición de una cultura contraria a gran parte de la población, a esta misma población, produce y producirá un grave malestar en el mundo del que ya estamos siendo testigos de sus primeras consecuencias. Las soluciones a este problema son complicadas. Nosotros no nos atreveremos a definirlas, para ello recomendamos las obras aquí mencionadas y algunas más, como todas las firmadas por Samir Nair o Edward W. Said.

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