La Tierra Media: Sombras de Mordor fue una de las mayores sorpresas de los últimos años. En aquel año todas las miradas estaban puestas en la (por entonces) nueva generación de consolas y sus primeros juegos exclusivos. En un año de gigantes como Destiny, Far Cry 4 y Assassin’s Creed Unity, un título intergeneracional, de una nueva franquicia y de un estudio menor (la última entrega de su saga más aplaudida, Blood, salió en 1998), acabó siendo uno de los más aplaudidos del año. En nuestro país dio la campanada en el Fun & Serious Game Festival al llevarse el codiciado premio al Mejor Juego del Año por delante de todos los grandes favoritos. Ahora llega Sombras de Guerra, una secuela con un objetivo quizá aún más difícil: convencer de nuevo a una audiencia a la que esta vez no coge desprevenida. Monolith tiene por delante el difícil reto Uno puede perdonar cualquier pecado al matagigantes que se alza campeón contra todo pronóstico, pero le exigirá mucho más cuando quiera repetir título.

Podría parecer que un juego ambientado en la obra de Tolkien tenía desde el principio todas las papeletas para triunfar. Ponerte bajo ese paraguas puede destacarte de entre la multitud, pero es un regalo envenenado. Las grandes sagas de ficción (lo mismo El Señor de los Anillos que Star Wars) ocupan un lugar tan destacado en la cultura popular del siglo XX, que es más fácil defraudar que convencer. La sombra de la obra original, genial e irrepetible, es alargada: resulta muy difícil crear un producto con personalidad propia sin, al mismo tiempo, traicionar su espíritu. Por otro lado, si sigues el ritmo y la letra de la obra que te inspira, tu creación será superflua e innecesaria. A pesar de la durísima competencia y de cargar con la pesada losa de la obra original, Sombras de Mordor convenció tanto a los fans de Tolkien (y ya sabemos que nada peor que un fan decepcionado: el amor y el odio son compañeros de piso) como a los jugadores y críticos en general.

Cómo escapar a la sombra de Tolkien

El primer acierto de Monolith fue evitar ponerse a la sombra de El Señor de los Anillos, encontrar un lugar (literal y figurado) en el que pudieran tener libertad creativa sin abandonar la sugerente creación de Tolkien. Una de las características de la obra del autor inglés es el fervor casi enfermizo con el que cartografió y detalló sus mundos. Tolkien, reputado filólogo y profesor universitario en Oxford, no se conformó con narrar una serie de peripecias épicas: diseñó las lenguas y culturas de los pueblos de su Tierra Media, enumeró sus genealogías y dibujó sus mapas. En la Beleriand de la Primera Edad, la Númenor de la Segunda o el Gondor de la Tercera, por decir ejemplos, no hay un lugar en el que inventar una historia nueva de cierto calado sin contradecir abiertamente el corpus tolkeniano. La saga de Monolith toma del legendarium sólo aquello que le interesa, y aprovecha cualquier espacio que no esté explícitamente desarrollado para introducir sus ideas propias. Aunque se tome libertades y no aspire a formar parte (siquiera honorífica) del canon, resulta reconocible, y no sólo por la profusión de elfos y orcos. ¿Cómo conjugar esa necesidad de libertad creativa con un respeto mínimo que no convirtiera el juego en una adaptación libre?

Hemos hablado con Bob Roberts, director de diseño de Sombras de Guerra (que fue diseñador jefe de Sombras de Mordor), sobre el nuevo juego y su trabajo en la saga. Para Roberts, la clave para mantener la esencia contando una historia diferente, fuera de las muchas que narró o esbozó Tolkien, está en “explorar los mismos temas con nuevos personajes y perspectivas. La idea del poder, por ejemplo… en un RPG, lo normal es que quieras que tu poder aumente. En El Señor de los Anillos, los anillos de poder representan esa misma especie de tentación peligrosa. Todo el mundo lucha contra ella y acaba cayendo víctima. [Queríamos explorar esa ambición de poder] tan de videojuego, de juego de rol, pero desde la perspectiva de Tolkien”. Roberts reconoce, eso sí, que trabajar con el material del añorado autor inglés daba miedo: “Todos nosotros somos fans”, subraya. “No sólo queríamos ser muy fieles a la hora de volver a contar cosas que ya se han explicado, sino también respetar los temas centrales [de la obra de Tolkien] al contar nuevas historias, expandir y explorar… Tolkien era muy bueno exponiendo misterios casi en cada página. Queríamos respetar ese espíritu, crear cosas nuevas y ofrecer nuevos misterios, no necesariamente cerrarlo todo. Siempre hay algo nuevo ocurriendo, un montón de cosas que se sugieren o se mencionan pero nunca se resuelven”.

Y la principal fuente de misterios, prácticamente el único espacio significativo para la historia pero apenas esbozado, son ordor y las fuerzas del propio Sauron. Quizá porque no se teme aquello que se conoce, el Señor Oscuro y la tierra por la que campan sus criaturas no están tan detallados. Conocemos algunos emplazamientos icónicos de Mordor por el camino que siguen Frodo, Sam y Gollum con el Anillo, pero no sabemos exactamente cómo es el resto de la Tierra Negra, más allá de que es principalmente un páramo volcánico. Eso permitió a Monolith  diseñar un espacio por el que moverse y explorar sin estar únicamente redescubriendo lo escrito por Tolkien. Tampoco sabemos casi nada de los orcos, que en El Señor de los Anillos son figurantes sin rostro, voz propia o cultura. En los dos Sombras de…, descubrimos distintas tribus orcas y sus brutales formas de vida. Hay otros espacios sin definir en la Tierra Media: no sabemos qué hay más al Este de Mordor, y aunque del Sur vengan algunos pueblos que pelean del lado de Sauron, tampoco se dice nada más. Son, no obstante, territorios irrelevantes para los grandes acontecimientos de las Tres Edades del Sol.

1 2 3

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.