La realidad virtual es el gran tema de la tecnología de consumo de este año: estemos o no a las puertas de su popularización masiva (en mi opinión aún queda para eso), el hecho innegable es que ya está aquí para quedarse. Ya no estamos hablando de aparatos carísimos sólo para uso profesional, proyectos experimentales o cacharros más bien chuscos que daban más mareos que alegrías. Los precios de los primeros dispositivos pueden parecernos disparatados, pero un precio por debajo de 1.000 € ya es asequible para muchos usuarios, que servirán de punta de lanza para animar tanto a los fabricantes para que abaraten costes como a los desarrolladores para que investiguen esta nueva tecnología.

A nadie deberían preocuparle las vallas técnicas que aún tiene que saltar la realidad virtual: si la actual generación de realidad virtual aún resultara algo tosca, es cuestión de tiempo (y no mucho) que los grandes fabricantes den con la tecla. Cualquiera que sepa algo de informática es consciente de que cualquier frontera que dependa de la pura potencia es sólo una molestia temporal. La Ley de Moore, aunque esté a punto de quedar obsoleta en su formulación literal, sigue siendo un principio general perfectamente válido: si el límite es cuestión de potencia, saltárselo es sólo cuestión de tiempo.

¿Qué es la ley de Moore? Uno de los fundadores de Intel, Gordon E. Moore, dijo en 1965 que el número de transistores en un circuito integrado se duplicaría cada año, lo que implicaba un aumento equivalente en la potencia de los microprocesadores. En 1975 redefinió la que se dio a conocer como Ley de Moore, y el período se amplió a dos años; han hecho falta cuarenta años de investigación y desarrollo para que lleguemos al punto actual, en el que la Ley de Moore va a dejar de cumplirse en breve por la sencilla razón de que ya no se pueden juntar más transistores en una superficie sin que se recalienten.

Cada uno de los medios narrativos (literatura, teatro, cine, videojuegos…) coloca a su público a una cierta distancia. No estoy totalmente de acuerdo con Vigalondo en que haya tanta diferencia en la distancia entre el espectador y la película y entre el jugador y el juego: pese a que somos nosotros quienes tomamos las decisiones, lo que vemos sigue teniendo, incluso en el más realista de los videojuegos, cierta imagen caricaturesca. La frontera del valle inquietante, aunque acabará también por caer, sigue ahí. Aún así, es normal que Vigalondo no quiera estar presente durante los muchos asesinatos entre mafiosos de El Padrino: una cosa es asistir a una historia que sabemos falsa, y además desde lejos, y otra distinta estar metido en ella. Hay muchísimas personas (yo entre ellas) que no somos capaces de realizar ciertas acciones ni siquiera en el entorno obviamente ficticio de un videojuego.

El tema empieza a ponerse sobre la mesa. Joseph Delgado, autor de un mod (aún en desarrollo) que adapta GTA V para la realidad virtual y la detección de movimiento, comentó en su Tumblr sus dudas al respecto: “me siento fatal haciendo esto. Realmente te sientes culpable. Me quedé con la boca abierta la primera vez que disparé a alguien con GTA V en realidad virtual”. Estamos acostumbrados a realizar auténticas carnicerías en juegos que ni siquiera percibimos como especialmente violentos (véase Uncharted: Nathan Drake, ese simpático asesino de masas). Pero una cosa es pulsar un botón y otra mover nuestras propias manos para apuntar a la nuca de alguien caído en el suelo.

No estoy seguro de que me apetezca ser yo quien hace todas esas cosas; no quiero vivir en primera persona la escena de la tortura de GTA V, por ejemplo. Ni siquiera sé si me apetece “salirme” de nuestra realidad, aislarme hasta ese punto de mi entorno. No me hace falta irme al sadismo que uno puede desplegar en un GTA; tampoco me apetecería especialmente ver la boca del xenomorfo a tres centímetros de mi nariz en Alien Isolation o cortar yo mismo la cabeza de un gallotriz en The Witcher 3. Muchas gracias, pero estoy muy bien en mi sofá, no me hace falta que me acerquen más las vísceras.

La Máquina para Ser Otro. El grupo SPECS (Sistemas Perceptivos, Emotivos, Cognitivos y Sintéticos) del master de Artes Digitales de la Universidad Pompeu i Fabra desarrolló en 2014 un interesantísimo proyecto con Oculus Rift: la Máquina para Ser Otro (el nombre es un poco de profesor Franz de Copenhage). Se trata de una serie de experimentos que meten a una persona en la piel de otra, desde el Gender Swap con el que un hombre y una mujer sincronizan sus movimientos para verse con el cuerpo de otro sexo hasta “convertirse” en un inmigrante que explica su llegada en patera, pasando por experiencias sensoriales en los que una persona con discapacidad física experimenta el movimiento de un bailarín.

Por supuesto, es una sensación puramente personal: puede que Carmaggedon o Mortal Kombat aún espanten a muchos mientras que a mí me parecen una caricatura absurda. Por virtuales que sean, esas imágenes siguen siendo falsas; nadie va a dejar de distinguir entre realidad y ficción ni se va a convertir en un delincuente. Tampoco estoy proponiendo en ningún caso que se censuren los contenidos violentos; sólo señalo que hay un límite, por flexible y personal que sea, en la incomodidad que cada uno aceptamos sentir por el “exceso de cercanía” con respecto a aquello que se nos muestra. Puede que dentro de unos años hayamos aprendido a distanciarnos también de la realidad virtual lo bastante como para que no nos afecte. Los monstruos de la RKO y la Hammer hoy nos resultan espantajos y en la época daban pánico al público. Incluso tabús que aún permanecen han ido evolucionando: sigue siendo muy delicado “matar” a un niño en pantalla, pero la escena de Sabotaje en la que Hitchcock lo hizo por primera vez nos resulta completamente naïf.

Lo que sí sugiero es que la realidad virtual acabará creando un lenguaje propio, una narrativa con sus convenciones y herramientas propias; y que para ello tendrá que reconocer esa diferencia en la distancia del punto de vista. Me parece mucho más interesante apercibirla e incorporarla que hacer como que no existe, del mismo modo que el cine empezó a ser cine de verdad cuando explotó sus características únicas, aquello que lo diferenciaba del teatro. Ya hay experimentos interesantísimos con realidad virtual como Autumn, otros para probar un “cambio de cuerpo” entre personas de distinto sexo, otros para probar la plasticidad cerebral controlando un tercer brazo o un cuerpo diferente del nuestro.

No, no me apetece ser yo quien agarrote a Carlo Rizzi ni estar sentado a su lado mientras agoniza rompiendo el parabrisas del coche. Pero la incomodidad, la culpa, la empatía, la otredad, la maravilla ante lugares imposibles son herramientas narrativas y poéticas poderosísimas. La realidad virtual abre un nuevo universo para el entretenimiento, pero no es exactamente el que todos estamos pensando. Hablamos demasiado en “meternos” en las historias que ya tenemos, y en realidad eso es lo de menos: no podemos aún imaginar siquiera cómo será la narrativa virtual.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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