Se consuma el despropósito: Warner Bros. ha ofrecido devolver el dinero a todos los usuarios que hayan comprado la versión para PC de Batman Arkham Knight, que ha sido hasta ahora una lotería de despropósitos: a un usuario le va casi sin problemas y al de al lado prácticamente no le deja jugar. “Hasta el final de 2015”, aseguran en un post en el blog oficial del juego en Steam, “ofreceremos la devolución completa de Batman Arkham Knight PC sin importar cuánto tiempo se haya jugado al producto. También es posible devolver el Pase de Temporada junto con el juego”.

El anuncio llega después de meses de idas y venidas del juego, que se retiró de la venta en junio por sus problemas de rendimiento con la promesa de que se iban a solucionar sus problemas. Tras volver a aparecer en las tiendas la semana pasada quedó claro que no había sido así: Warner Bros avisó de que el juego daba problemas en sesiones largas en Windows 7, y que para jugar con un mínimo de suavidad en Windows 10 hacen falta al menos 12 GB de memoria RAM. Hay jugadores que aseguran en los comentarios que los problemas se han reducido, aunque también reconocen que hace falta un equipo muy potente para ello; otros afirman que no ha habido ninguna mejora en el rendimiento con respecto al último parche lanzado en agosto.

Tras meses de idas y venidas de Arkham Knight, Warner Bros. ha ofrecido devolver el dinero a todos los usuarios que hayan comprado la versión para PC

Desde que empezó toda esta polémica no hago más que preguntarme cómo es posible que se haya llegado a este punto. Que no hayan podido arreglar a toda prisa los errores del juego puede ser comprensible: cualquiera que sepa un mínimo de programación y desarrollo de videojuegos sabe que cazar bugs es una pesadilla, y corregir un problema supone a menudo que aparezcan dos más. Más difícil de explicar es que existan todos esos fallos: señal de un desarrollo realizado a toda prisa, mal coordinado y peor supervisado. Iron Galaxy, el estudio responsable de la conversión a PC, es una empresa relativamente joven (poco más de seis años de vida), que apenas ha desarrollado un par de productos propios muy pequeños y que ya tenía antecedentes de ports mal desarrollados. Quizá Arkham Knight sencillamente les venía grande y no han sabido afrontar la situación de otra forma que con una huida hacia delante.

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Lo inexplicable, lo verdaderamente increíble es que un producto con tantos problemas llegue a salir a la venta. No estamos hablando de un estudio indie que necesita sacar el juego esté como esté para no tener que cerrar ni de un Early Access cuyos problemas puedan justificarse por su temprana fase de desarrollo. Tampoco es cuestión de que le falte optimización, precise de algunas vueltas de tuerca o esté algo desequilibrado y se utilice a la primera oleada de jugadores como conejillos de indias. Es un producto que, sencillamente, jamás debería haber salido a la venta en el estado en el que aún está.

No me creo que en Iron Galaxy no fueran conscientes de que tenían el juego cogido con alfileres. Me cuesta creer que ni Rocksteady ni Warner Bros. fueran conscientes de la gravedad de la situación, que creyeran que se trataba de fallos puntuales que podrían resolverse con el proverbial parche de lanzamiento. No puede haber ingenuidad en esta situación: en mi opinión, las personas que tomaron la decisión de seguir adelante y poner a la venta el producto pensaron que retrasar la versión de PC (o directamente cancelarla) sería más costoso en dinero e imagen que cumplir con las fechas prometidas.

Este caso debería marcar un antes y un después en la industria del videojuego. Tristemente, no creo que sea la última vez que hablemos de un problema así

Concedo que es una decisión dificilísima: para cuando un desarrollo así empieza a dar síntomas de su estado, lo mejor que puede ocurrir es que uno acierte con el mal menor. Pero quien decidió quemar las naves, seguir adelante y rezar porque no fuera para tanto no se dio cuenta de que Internet y las redes sociales pueden convertir un mal lanzamiento como éste en una mancha de imagen muy difícil de borrar. Ni siquiera estoy seguro de que la promesa de devolver el dinero, y el previo ofrecimiento de regalar los anteriores juegos de la franquicia, vaya a ser suficiente: habrá muchos usuarios que hayan adquirido el juego legalmente y no puedan acogerse a este programa de devoluciones.  ¿qué pasa con los que lo compraron en edición física? ¿Y a través de otras plataformas de distribución online o de venta de claves?

Dentro de todo lo malo, hay al menos una lectura buena: el público ha enviado un mensaje muy claro. El cabreo de un usuario con problemas ya no se queda en casa; de no ser por la indignación pública, Warner jamás habría ofrecido la devolución total a todos los usuarios que hayan comprado el producto. Hoy día ya vemos como normal que un juego reciba un parche de lanzamiento de varios gigas; la polémica de Arkham Knight debería marcar el límite, la frontera que nunca debe cruzarse. Este caso debería marcar un antes y un después en la industria del videojuego. Tristemente, no creo que sea la última vez que hablemos de un problema así.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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Una Respuesta

  1. ErDracu

    Yo he sido uno de esos sufridores del juego desde la prerelease (gracias a los cierta promo de Nvidia) y puedo comentar, sabiendo de lo que hablo, del tema parches.

    En un principio el juego no solo estaba pésimamente optimizado, sino que tenía bugs gráficos evidentes. Uno bastante llamativo era que ciertas texturas no se cargaban, quedando unicamente las texturas de mip mapping, quedando ridiculo. Esto es debido a que el ancho de banda del disco duro, simplemente, no daba de si. Y el motor gráfico obviaba la carga de algunas texturas, al tiempo que usaba texturas en alta resolución para otros objetos.

    En el primer parche, que salió en Agosto, Nvidia fue quien más trabajo hizo. Sin actualizar el driver no había mejora evidente. Nvidia por un lado se encargó de optimizar los efectos propios de nvidia (humo, particulas, etc) para no sobrecargar la gráfica, y el juego gracias a esto comenzó a ser jugable con el batmovil. (la destruccion que genera este era muy poco manejable para cualquier pc). El tema de las texturas, y los bajones de framerate a 0 (si, si, a 0 … tardando varios segundos y volver a la acción) lo solucionó rocksteady por las bravas, comenzando a cargar texturas en la RAM del equipo a modo de VRAM. Esto hacía que el juego fuese más suelto, y el framerrate se mantuviese bastante estable, pero a costa de consumir RAM. ¿12 gb? Casi 16, de hecho.
    Ese parche también daba la opción de desbloquear framerrate y subirlo a 60, cosa que, por cierto, el juego agradece muchísimo.

    Y el parche post lanzamiento, poco más hizo. Alguna leve mejora de estabilidad y la introducción de nuevas frases para ambientar Gotham en Haloween. ¡En serio!
    el juego ya era parcialmente jugable desde agosto. La segunda release no ha supuesto mucha diferencia. Los problemas de integración con el overlay de Steam siguen presente, y la configuración para SLI / Crossfire brilla por su ausencia.

    En resumen. Que en vez de coger el toro por los cuernos y arreglar los problemas de base, el “parche” tan trabajado no es más que un apaño de direccionamiento. Y luego ya labor de marketing para vender humo por parte de WB, y recochinearse de los fans de la saga con la política absurda de regalar los juegos anteriores (a 5 euros en las rebajs de steam, los que hemos seguido la saga, los tenemos. Todos. )

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