Este año 2016 que se termina ha sido uno de los mejores en mucho tiempo: se han lanzado juegos excelentes para todas las plataformas, las grandes superproducciones no han decepcionado, han llegado al mercado juegos esperados durante largo tiempo, la escena indie ha seguido innovando en muchas áreas… No obstante, no todo son flores y alegrías; también hay elementos negativos bajo la superficie, cuestiones que o bien empiezan a surgir o bien llevamos arrastrando desde hace ya un tiempo. Vamos a repasar cinco retos (por destacar sólo algunos, y sin ningún orden en particular) a los que se enfrenta la industria del videojuego de cara al futuro, y que ojalá se resuelvan, o al menos se reconozcan y se afronten, durante el año 2017.

1. La burbuja triple A

Las grandes superproducciones cada vez son más caras, y ya nos parece hasta normal que un juego triple A cueste entre 20 y 50 millones de dólares. Esto no es un problema de por sí: es normal que cada año haya un cierto número de lanzamientos al estilo de los blockbusters de cine, producciones carísimas destinadas a reventar la taquilla. Lo que sí es un problema es que todo el mundo aspire a ese estatus y se gaste lo que haga falta para incluir los gráficos más punteros, las físicas más realistas, los actores de moda y el marketing más ruidoso.

Y es preocupante por la simple razón de que es imposible que todos esos juegos sean rentables. El mercado no tiene capacidad para absorber tanta superproducción, y vemos a menudo juegos de calidad con cifras de ventas que parecen buenas y que, sin embargo, apenas recuperan la inversión. Esta loca carrera de presupuestos se ha llevado por delante unos cuantos estudios en los últimos años, y puede terminar en un crack: al saturar el mercado y dividir la tarta entre tantos aspirantes, puede llegar un momento en el que la burbuja explote, que demasiada gente pierda dinero y tenga que reestructurarse… o cerrar. Una de las razones del crack del videojuego en 1983 fue la saturación del mercado de las consolas. Ojalá no nos encontremos nunca con una situación ni remotamente parecida.

La solución por parte de la industria es simple (aunque no fácil): recuperar la cordura, dar un pasito atrás y aceptar que no todos los juegos tienen por qué contar con un presupuesto que dé temblores sólo de leer la cifra. La etiqueta “triple A” casi ha perdido su sentido: están las superproducciones en un extremo y los indies en otro, y no hay nada en medio. Pero antes sí que lo había, y no hace tanto tiempo: juegos con un presupuesto medio, que utilizaban la tecnología necesaria para sus fines sin pretender que todo fuera lo más espectacular posible. Pero para esa solución hace falta también que el público madure un poco, deje de valorar el aspecto técnico por encima de los demás y acepte que no todos los juegos pueden (ni necesitan) ser GTA. Esos títulos de “clase media” que menciono eran exactamente igual de divertidos que las superproducciones contemporáneas (creedme: no hacen falta tantos polígonos para pasarlo bien) y pueden ser más originales que los AAA, que por su enorme coste suelen ser muy contrarios a correr riesgos.

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2. El pandemonio de los mercados digitales

El 40 % de los juegos de Steam salieron durante 2016. La App Store recibe unos 500 nuevos juegos diarios de media, y aunque no tengo cifras de Google Play, el número debe de ser similar o incluso mayor. Hay literalmente millones de juegos en los mercados digitales. Destacar en semejante maremágnum es dificilísimo; puede que la barrera económica de entrada al desarrollo de videojuegos haya desaparecido, pero ahora hay una nueva de visibilidad. Y para rematar el problema, un porcentaje tristemente alto de todas esas aplicaciones y juegos son copias baratas, plagios descarados o productos de calidad ínfima, pero el ruido que generan ahoga las voces que sí merecen la pena.

La saturación del mercado es mala para casi todos: los estudios que crean juegos de calidad lo tienen más difícil para destacar; el público no sabe nunca a qué atenerse, puesto que nadie asegura un estándar mínimo de calidad (y las votaciones populares son fáciles de manipular). Google, Apple y Valve quizá salgan menos perjudicadas, porque ellos sacan su porcentaje salga de donde salga la venta, y aún así también están preocupadas por esta saturación: genera desconfianza hacia sus productos, les da la mala imagen de que aceptan cualquier cosa y puede acabar por espantar de sus plataformas a los desarrolladores con talento.

Quizá por eso se están empezando a tomar medidas, aunque su efectividad aún está por ver. Me consta que Apple está contratando editores en muchos territorios para que ejerzan de curadores de contenido y destaquen los productos más interesantes; Google implementó la comprobación manual de cada aplicación que se presentara para publicación; varias marcas que trabajan con sistema Android, como Huwaei, están creando sus propios mercados digitales con filtros de calidad; Steam ha cambiado sus sistemas de evaluación y comentarios… El tiempo dirá si estas medidas son suficientes; yo personalmente lo dudo, pero es un primer paso.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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