El Consejo Olímpico Asiático ha anunciado hoy que los e-sports entrarán en los próximos Juegos Asiáticos como deporte de exhibición, para pasar a formar parte del programa oficial en la edición de 2022. Los e-sports dan así un paso de gigante en su camino hacia el reconocimiento oficial como deporte: los Juegos Asiáticos son juegos olímpicos regionales, un evento multideportivo reconocido por el Consejo Olímpico Internacional. Son, de hecho, el segundo evento multipodeportivo más grande del mundo, a pesar de que su impacto fuera de Asia sea reducido.

La inclusión del deporte electrónico en los Juegos Asiáticos se articula a través de una asociación entre el COA y Alisports, la división dedicada a los e-sports del gigante de las ventas online Alibaba. Alisports ha anunciado también una fuerte inversión en la International e-Sports Federation, con un patrocinio de 150 millones de dólares, además de un acuerdo para patrocinar los Juegos Olímpicos durante los próximos 11 años.

Aunque a corto y medio plazo es prácticamente imposible que los e-sports lleguen a los Juegos Olímpicos de verano, sin duda su aparición en los Juegos Asiáticos supone no sólo un espaldarazo, sino una plataforma de exposición muy valiosa. El COA ha asegurado en un comunicado que su decisión de incluir los deportes electrónicos es un reconocimiento al “rápido crecimiento y popularidad de esta nueva forma de deporte entre los jóvenes”.

Los e-sports siguen creciendo de forma imparable. Otro síntoma de ello es el anuncio hace una semana de la ESL African Championship, la primera competición oficial de deporte electrónico en el continente africano, apadrinada por la plataforma de entretenimiento Kwesé. Con esta competición, los e-sports llegan a ser un verdadero fenómeno global: era el único continente en el que no había aún series y torneos oficiales. Es por ello una noticia de gran importancia, sobre todo por su carga simbólica: aunque África no sea un mercado tan potente como Asia o Norteamérica, para que un deporte sea realmente un espectáculo mundial tiene que llenar estadios en los países ricos; si el fútbol o las olimpiadas son los mayores eventos deportivos es porque tienen repercusión en todos los rincones del mundo e implican a todos los países.

El deporte electrónico está viviendo unos años clave para su futuro; y no sólo por su rápido crecimiento, sino porque estamos en su etapa de formación y cristalización. Pese a sus maraentes cifras, estamos ante los primeros juegos, los primeros fans, los primeros equipos. En estos años aún están encontrando su identidad y poniendo a prueba sus límites. Los jugadores y fans de ahora envejecerán, entrarán en una franja de edad con mayor poder adquisitivo, extenderán su afición, se sumarán a una nueva generación…

Y de lo que funcione o no funcione, de lo que sus aficionados y responsables decidan, intenten y logren, dependerá la forma definitiva que adopte el deporte electrónico. Los e-sports podrían acabar siendo un fenómeno global que se codee con los deportes tradicionales, pero también podrían ir desinflándose y convertirse en algo como el póker: conocido y sin duda lucrativo, pero de nicho como espectáculo y relativamente minoritario en su práctica. Pueden construir espacios inclusivos e igualitarios o terminar como grandes deportes como el fútbol, que siguen cargando su machismo y racismo. Sólo el tiempo lo dirá, pero por ahora el deporte electrónico sigue avanzando con paso firme hacia un futuro aún más brillante.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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