A principios de los años 30, un estudiante de psicología en Harvard llamado B. F. Skinner creó un dispositivo para estudiar el comportamiento de animales y su respuesta a ciertos condicionamientos. Básicamente consiste en una caja en la que un animal encerrado recibe un estímulo (una luz, un sonido…) para que realice una acción, como pulsar un botón o mover una palanca. Si acierta, se le da un premio; si falla, se le castiga. Con esta "caja de Skinner" se descubrió un curioso mecanismo psicológico en ratas: si el animal sabe que siempre que pulse la palanca recibirá comida, sólo lo hará cuando tenga hambre; si esas recompensas aparentan ser aleatorias pulsará siempre que pueda, incluso de forma compulsiva, tenga o no tenga ganas de comer. Básicamente, se volverá adicto a pulsar la palanca.

Ahora mira tu MMORPG o free to play favorito. ¿Estás seguro de que sigues jugando porque es divertido?

Casi cualquier obra cultural intenta, en cierta forma, ser adictiva: un escritor, un músico o un cineasta intenta no sólo transmitir un determinado mensaje, sino hacerlo de una forma que atrape a su público, que lo mantenga "pegado" a la obra hasta el final. Los videojuegos no son distintos en eso: como es obvio, cualquier desarrollador pretende conseguir engancharte, que dediques a su creación cuantas horas sean necesarias para descubrir todos sus secretos. La diferencia es que desde hace unos años existen juegos que no tienen un final, que no pretenden llevarte hasta un destino determinado, sino mantenerte jugando todo el tiempo posible; se moneticen por suscripción o por microtransacciones, estos títulos necesitan una gran base de jugadores para sobrevivir.

La psicología lleva casi un siglo estudiando los mecanismos de adicción de nuestro cerebro, y a su vez diversos campos (como la publicidad) han aprendido de la psicología para volverse cada vez más efectivos. El diseño de videojuegos también ha tomado nota de algunos trucos, y los MMORPG y los F2P son probablemente los géneros que más los utilizan. Hay varios ejemplos clásicos: subir de nivel u obtener tesoros suele ser muy fácil al principio, pero se complica bruscamente a partir de cierto punto (¿recordáis a la rata?). Es habitual que animen al coleccionismo, a completar sets de un tipo determinado de equipo que sabes que suelta un enemigo concreto al morir, pero sólo de vez en cuando, así que el jugador tiene que repetir de forma compulsiva la zona donde viven esos enemigos durante días y días.

Los F2P suelen tratar de enganchar al usuario mediante una gestión cuidadosa de las recompensas. Si pensamos en cierto título muy popular con caramelos de por medio, la experiencia de juego está llena de felicitaciones al jugador, carteles luminosos, comparaciones con amigos que lo han hecho peor… y de repente te quedas sin movimientos y no puedes terminar una fase, aunque por sólo 20 céntimos puedes jugar un poco más y, total, qué son veinte céntimos a cambio de romper el récord de tu cuñada o de volver a ver ese precioso cartel que nos dice lo inteligentes que somos. Otro mecanismo típico para lograr adicción son las recompensas programadas: por ejemplo, tareas que sabes que se completarán en cierto número de horas de tiempo real. A tu cerebro no le gusta dejar tareas inacabadas, perder oportunidades ni rechazar una recompensa, así que te sentirás inconscientemente empujado a volver a conectarte al juego para ver el resultado de tu decisión… y realizar otra acción que, a su vez, te pedirá que vuelvas pasado un tiempo.

No hay nada de malo de por sí en todo esto: es un truco más en el amplio catálogo de recursos de los que dispone un desarrollador. El diseño de videojuegos, como cualquier otra forma de creación, siempre intenta "jugar" con la mente de su público. Utilizar mecanismos aprendidos de la psicología es igual de válido que diseñar un nivel teniendo en cuenta las reacciones típicas del jugador o pintar un cuadro en una gama de colores concreta porque sabes que el público lo asocia con determinadas emociones que quieres lograr. Usar de forma excesiva estos "trucos" puede convertir un videojuego en una especie de tragaperras más interactiva de lo normal, algo que no parece demasiado ético y no deja de un truco barato, un simulacro del verdadero talento. Es como si un cocinero echa droga en sus platos; seguramente logrará que sus clientes se enganchen a su comida, pero lo que está haciendo es de todo menos gastronomía. Juegos como Minecraft o GTA Online, por citar dos ejemplos cercanos, han demostrado que no hace falta recurrir a mecanismos de adicción para congregar una enorme comunidad de jugadores durante años.

Nada de lo anterior quiere decir que los videojuegos sean una actividad peligrosamente adictiva. No soy psicólogo, pero cuando escucho historias sobre una persona que abandona su vida por jugar a tal o cual MMORPG, lo primero que pienso es que de todas formas su vida no debía de gustarle mucho. No es casualidad que los casos graves de adicción al ocio electrónico se hayan dado en países asiáticos con tasas de suicidio y depresión juvenil preocupantes, o incluso fenómenos sociales como el de los hikikomori que aquí nos parecen impensables. Más allá de enganches puntuales (si yo me paso un fin de semana entero leyendo nadie me mira raro), una adicción a largo plazo no surge de la nada, sino que suele ser consecuencia (y síntoma) de otros problemas. Al fin y al cabo, hay una diferencia importante entre las ratas de Skinner y un jugador: la rata no tiene a mano un botón para abrir la caja y mandar la palanquita a paseo.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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