El sector del videojuego en España ha conjurado al fin el fantasma de la crisis. Es la principal conclusión que se puede extraer del anuario de AEVI, que nos deja un dato muy significativo: es el mejor año para el videojuego desde el 2009, desde que la malhadada crisis se dejara sentir en el ocio electrónico. La industria facturó 1.163 millones de euros en 2016, un 7,4 % más que en 2015; un dato que la sitúa un año más como la primera forma de entretenimiento en España, por encima de los 601 millones de euros del cine y los 163,7 millones de la música grabada.

Cuesta encontrar un dato que no sea positivo, un número que no esté en verde. Aunque las ventas físicas han bajado ligeramente con respecto a 2015 (761 millones frente a 791), se confirma una extraordinaria recuperación con respecto a años anteriores: llegaron a situarse en 364 millones en 2014. Las ventas digitales compensan de sobra esa ligera bajada: de los 292 millones de 2015 pasamos a 382 millones en 2016; y eso que, como explicamos aquí hace algún tiempo, las ventas digitales no se contabilizan de forma directa, sino a través de encuesta (y en mi opinión, fijándome en datos y porcentajes de otros países y en los datos de venta de los diversos mercados online en España, las encuestas se quedan algo cortas).

El anuario de AEVI confirma otro dato interesante, éste demográfico: como es obvio, el videojuego es extremadamente popular entre los niños y niñas (75 y 76 % en las franjas de edad 6-10 y 11-14 años, respectivamente) y entre los jóvenes de 15 a 24 años (68 %), pero también es ya algo cotidiano entre los adultos. Las primeras generaciones que se criaron con videojuegos han mantenido su afición con el paso de los años: un 46 % de personas entre 25 y 34 años siguen jugando. Y debo decir, por mi propia experiencia, que cuando uno tiene que hacer malabares con el trabajo, la crianza de un bebé (la edad media de los padres y madres primerizos en España es de 30,6 años) y demás, a uno tienen que gustarle mucho los videojuegos para lograr sacar tiempo para ellos.

En 2016, los videojuegos volvieron a ser la primera forma de entretenimiento en nuestro país

Más llamativos son los porcentajes de las siguientes generaciones. Un 36 % de las personas de entre 35 y 44 años juegan a videojuegos regularmente; y sí, los videojuegos domésticos ya existían cuando la gente de esa edad eran niños, pero eran algo relativamente poco común. No me parece un salto racional muy arriesgado concluir que una parte importante de ese 36 % son nuevos jugadores, que han incorporado a posteriori esta forma de ocio a su vida, en lugar de jugadores veteranos que han mantenido la afición. El porcentaje cae radicalmente en la última franja de edad registrada, entre 45 y 64 años, a un 15 %; aunque ese 15 % está formado casi exclusivamente por personas que han descubierto los videojuegos ya de adultos, probablemente gracias a la popularización de juegos para móviles.

Todo esto era esperable, para qué engañarnos: no es más que continuar la tendencia al alza de los dos últimos años. Hay datos algo más complejos de analizar en la venta de hardware. El número de unidades vendidas sube un 2,3 %: es una subida ligera, pero en una generación de consolas que lleva en la calle desde 2013, es llamativa. Por otro lado, la facturación se ha reducido un 7,9 %. Esta diferencia entre cifras se puede explicar de diversas maneras: para empezar, las nuevas consolas han bajado de precio para mantener el ritmo de ventas; además, la generación anterior ha desaparecido casi del todo y la Wii U terminó de naufragar, lo que tira de las cifras hacia abajo.

Si miramos el detalle de los datos, la PS4 queda como indudable vencedora: la consola de Sony ha vendido 650.000 unidades en 2016, frente a las 75.000 de Xbox One. Dicho de otro modo: por cada Xbox One que se vendió el año pasado en nuestro país se vendían a su vez 8,6 PS4. Y pese a todo, la alegría va por barrios, y Microsoft también puede consolarse con que al menos recorta diferencias: sube un 21 % frente al 10 % de Sony y reduce el ratio PS4/Xbox One, que llegó a estar en 9,5 a 1. Las ventas de PS3, Xbox 360 y Wii se reducen a números marginales, como es normal, y Wii U continuó su camino hacia la desaparición con una caída del 46 %. Los compradores de Wii U en 2015 en toda España no dan ni para llenar San Mamés. Nintendo se pudo consolar con 3DS, que subió un 20 % (otro dato que asombra: esta generación de portátiles de la gran N salió hace ya 6 años y aún así sigue aumentando sus ventas; parece que la estrategia de lanzar nuevas versiones de su hardware funciona a las mil maravillas).

España sigue siendo un mercado fuerte en distribución y venta, aunque hay mucho margen de crecimiento

En una generación que lleva ya unos años en la calle es normal que la facturación se estabilice o baje ligeramente, pero todo apunta a que la tendencia del hardware será al alza: el éxito del lanzamiento de Switch (y quién sabe si de Xbox One Scorpio) servirá para que la cifra siga siendo positiva… y me da la sensación de que la industria surfeará esta ola hasta la siguiente generación de consolas, que sospecho que no tardará muchos años en llegar. En la venta de accesorios se invierte la contradicción: en número caen un 11,5 %,, pero suben un 7,9 % en facturación. Los accesorios para PS4 son los que más suben: parece que la realidad virtual de PS VR ha tirado para arriba de los números, aunque en miles de unidades la caída haya sido importante.

Hoy el sector del videojuego en España saca pecho, y tiene razones para ello: el informe presenta números excelentes; capeó lo peor de la crisis con dignidad, sin sufrir en exceso; y se sitúa en una posición privilegiada para la recuperación económica. En la columna del debe sigue habiendo un asunto importante: España sigue siendo un mercado fuerte en distribución y venta, pero no está a esa misma altura en el área del desarrollo. La buena noticia es que hay mucho margen de crecimiento. la mala es que lleva décadas habiéndolo; siempre parece estar a un paso de cuajar pero no termina de estabilizarse. El sector del videojuego español sigue teniendo pendiente la asignatura de convertirse en una verdadera industria y no sólo en un eslabón más del canal de venta. En los últimos meses hemos visto cada vez más interés en hacer incidencia política para lograrlo. Es el reto definitivo, el jefe final del videojuego en España.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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