Tras ver el trailer de Mad Max: Fury Road, el director de cine Nacho Vigalondo publicó un tuit en el que afirmaba que la película “parece estar rodada con la lente y profundidad de campo habituales en un videojuego, y eso”, concluía, “es buenísimo”. Le pregunté a qué se refería y comentamos el tema superficialmente; unos días después fue a ver la película y me aseguró en otro tuit que se ratificaba en sus ideas. Cuando fui a ver Fury Road también pensé que aquello tenía secuencias que parecían sacadas de un videojuego, pero era más una intuición: no tengo conocimientos de cine suficientes como para racionalizar mis sensaciones.

En este medio, aún inmaduro y en crecimiento, es muy habitual que se utilice el adjetivo “cinematográfico” como elogio: cuando alguien compara un videojuego con una película suele ser para alabar elementos como la narrativa o la dirección artística. Muy pocas veces se habla de influencia del videojuego sobre el cine, y menos aún de forma positiva. Con la publicación de Mad Max, el juego de Avalanche Studios, me volvió a la cabeza aquella breve conversación; contacté con Nacho, al que conocemos bien en esta casa desde su paso por el Fun & Serious Game Festival, para pedirle que me explicara mejor la conexión que veía entre la película y el lenguaje del videojuego.

La estructura lineal de Mad Max Fury Road se ajusta perfectamente a la de los arcades. La película podría transformarse en un videojuego manteniendo casi intacto el guión

Los meses que han pasado desde el estreno de Fury Road no han mitigado el entusiasmo de Vigalondo por la película ni han cambiado su opinión sobre su conexión con el lenguaje del videojuego. La primera similitud a la que apunta no es visual, sino de estructura narrativa: “si Mad Max Fury Road se hubiera estrenado en el año 95 y el videojuego lo hiciese Ocean para [Commodore] Amiga, la película podría tener una traslación literal al videojuego”, me asegura nada más empezar la conversación. “La estructura lineal de la película se ajusta perfectamente a la que siguen teniendo los arcades. Si nos imaginamos el videojuego de Mad Max Fury Road, es casi un juego en perspectiva cenital perfecto: manejas el camión o el coche que manejes en cada momento, tenemos los obstáculos, los enemigos, acoso por la izquierda, por la derecha, por arriba y por abajo… La película podría transformarse en videojuego casi manteniendo intacto el guión”.

Mad Max Fury Road

Una película con fases de scroll lateral

“Una de las cosas fascinantes que tiene la película es su condición lineal: aunque sea de ida y vuelta, la película es una línea recta. Y eso, paradójicamente, se parece más a un videojuego de hace unos años que lo que sucede cuando han adaptado la película [en Mad Max, el juego de Avalanche], que se convierte en un sandbox”, apunta Vigalondo. “Recuerdo películas que en su momento, al adaptarse a juego, obligaban que el guión se fuese a la mierda o que se disparase en todas direcciones. Es imposible que [las adaptaciones de ] películas como Cobra, NAVY Seals, Commando, Batman o Ghostbusters tuviesen fidelidad al guión en los juegos, pero con Mad Max Fury Road podría haberse hecho un juego”.

Quizá el origen de esta conexión entre la estructura narrativa de la película y la de un videojuego está en su punto de partida: “[Fury Road] es una gran escena en sí misma, una situación que arranca en el minuto cero y encuentra su desenlace casi al final. El punto de partida narrativo es físico, es visual: la película se compone como un story board antes que como una narración por escrito”. Del mismo modo (“y a veces más para mal que para bien”, añade Vigalondo), habitualmente un videojuego no se empieza a desarrollar desde su argumento, sino desde sus mecánicas, desde el diseño de algunos niveles o ciertas escenas. El punto de partida suele estar en elementos físicos y visuales: cómo nos relacionamos con el mundo del juego (las mecánicas, la jugabilidad) y qué clase de mundo es ése: características de género (terror, acción, ciencia-ficción…) y claves estéticas y artísticas.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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