Hay también una pequeña conexión con una tendencia de la narrativa interactiva actual: el afán por la síntesis, en intentar explicarlo todo mediante imágenes y recurrir al diálogo explícito sólo cuando es necesario. En los videojuegos el diálogo sigue siendo un problema sin una solución clara, y es habitual que grandes superproducciones del videojuego estén mal escritas, con textos tan grandilocuentes como vacíos. “Ojalá los diálogos de tanto videojuego fuesen sintéticos, que estamos acostumbrados a unas mierdas de diálogos brutales, y al contrario que en la peli te sueltan unas chapas descomunales”, bromea Vigalondo. “Hay juegos cuya mecánica me encanta, pero yo juego a un Dead Space y los diálogos y las relaciones entre personajes suelen ser un desastre. En los Arkham o los Assassin’s Creed, que son juegos cuya jugabilidad me suele gustar mucho, la calidad de los diálogos o las situaciones narrativas o entre escenas jugables a veces son un poco… Hay excepciones, y aunque en otros aspectos no me gusten, en un GTA V o un Red Dead Redemption los diálogos son bastante eficientes”.

Mad Max Fury Road

Combates en perspectiva cenital

Es habitual que se intente no cortar la acción y utilizar los momentos valle en los que la intensidad baja (por ejemplo, explorando un nuevo escenario tras una escena de combate) para que los personajes hablen entre sí mientras realizamos otras acciones. También hay cierta tendencia por minimizar el uso de las secuencias cinemáticas, que despojan al jugador de toda agencia para convertirlo en mero espectador, o al menos incrustarlas con mayor disimulo en la jugabilidad utilizando el propio motor del juego (cosa que evita, de paso, el corte visual que supone el uso de imágenes prerrenderizadas). El guión de Fury Road se aproxima al diálogo con desconfianza: es mejor representar visualmente lo que piensa un personaje que decirlo.

“Mucha gente ha pensado que la película tiene poco guión porque tiene poco diálogo, pero yo creo que hace falta mucho guión para que necesite tan poco diálogo”, defiende Vigalondo. “Yo creo que es un prodigio de guión la película; la geometría entre los elementos en juego combinados en una situación que no termina de concluirse me parece un prodigio. Y efectivamente los diálogos son sintéticos, que es lo que le toca a una película así”. Igualmente, los buenos diseñadores narrativos intentan cada vez más aportar la información necesaria al jugador mediante herramientas propias del videojuego, lo que implica necesariamente ser sintético y evitar diálogos superfluos para no meterse en líos innecesarios.

El juego de lentes en Mad Max Fury Road configura no sólo una sensación de espacio, sino de la relación en el espacio entre diferentes elementos. Es el tipo de lente que se suele utilizar en los videojuegos

Pero si en un área hay una conexión verdaderamente directa entre Mad Max: Fury Road y los videojuegos actuales es en el lenguaje visual y la forma de presentar la información en pantalla. Algunas similitudes son obvias; hago memoria y recuerdo algunos planos cenitales en la película equivalentes a la perspectiva cenital de juegos clásicos como Gauntlet (o actuales como Hotline Miami). “Sí, y de hecho [si estuviéramos en la época de los 16 bits] algunos planos de Fury Road parecerían inspirados para motivar el juego”, me confirma Nacho Vigalondo. Otras conexiones entre el lenguaje del videojuego y Fury Road son más sutiles, como el uso de lentes similares. La lente que utiliza una cámara determina algunos de sus elementos más importantes: la distancia con respecto al horizonte, la cantidad de información que aparece en el fotograma, el enfoque en un punto determinado… En Fury Road “el juego de lentes, en gran parte influido por la condición de 3D de la película, configura no sólo una sensación de espacio, sino de la relación en el espacio entre diferentes elementos”, desgrana Vigalondo.

Foco en el centro: un vídeo con ejemplos

“Si tú ves la película y estás al tanto de la continuidad entre objetos en pantalla, en otras palabras de los coches, puedes ver que como espectador en todo momento tienes la posibilidad de saber la distancia y posición de cada uno de los vehículos que te rodean. Y eso se hace con lentes cortas, grandes angulares, que es el tipo de lente que se suele utilizar en los videojuegos. Cuando manejas un FPS o un juego de carreras, la sensación de entorno que casi se curva, es gracias a un juego de lentes parecido al de esta película”. Los videojuegos no se “graban” como una película, por supuesto, pero en cierta forma sí se diseñan con una especie de “cámara virtual” en mente: hay una perspectiva, un enfoque, un campo visual… En el juego de Mad Max de Avalanche, por ejemplo, casi todo está “rodado” con un gran angular que permite ver una enorme cantidad de espacio en la pantalla, pero cuando Max se agacha para coger comida o llenar la cantimplora pasamos a un plano medio que parece creado con una lente más ancha.

1 2 3 4

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.