La gran pregunta, claro está, es por qué surgen todos estos puntos de conexión entre Mad Max Fury Road y el lenguaje visual del videojuego. ¿Puede haber aprendido George Miller directamente del medio o se trata de una influencia indirecta? Nacho Vigalondo apunta más bien a la segunda posibilidad: no se atreve a decir que el veterano director (70 años cumplidos en marzo) “haya visto videojuegos”, sino que apunta a una influencia indirecta por “la aplicación de tecnologías digitales en la planificación. Hay cosas que antes no se podían hacer”, continúa, “porque antes planificabas con juguetes y rayas en un papel. Creo que han utilizado tecnologías de previsualización computerizada para saber qué hay en cada momento en cada plano, porque en Mad Max 2 no hay ese control matemático de todos los elementos en cámara”.

George Miller conoce de primera mano el mundo del videojuego: ha estado implicado en el desarrollo de Mad Max de Avalanche Studios y su productora trabaja en Whore of the Orient, el próximo juego de Brendan McNamara

Y sin embargo, George Miller sí conoce de primera mano el mundo del videojuego. El director de diseño del Mad Max de Avalanche Studios, Magnus Nedfors, ha aclarado en alguna ocasión que Miller estuvo implicado en el juego desde sus primeros pasos. De hecho, en 2008 se anunció un juego de Mad Max que iba a estar dirigido por Cory Balrog (God of War 2) con la colaboración de Miller; el cineasta afirmó en su día que estaba “retrasando la película [Fury Road] para desarrollar un juego realmente bueno”. No acaban aquí los vínculos del realizador australiano con el mundo del videojuego: en 2011 su productora, Kennedy Miller Mitchell, puso un pie en la industria al contratar personal de Krome Studios y Team Bondi, estudios australianos que acababan de colapsar por aquel entonces, y continuaron el desarrollo del nuevo juego de Brendan McNamara (L.A. Noire), Whore of the Orient. No podemos saber si George Miller ha decidido utilizar algunos recursos del lenguaje visual del videojuego, pero la posibilidad existe y no es muy descabellada. No obstante, sea una decisión creativa consciente o el resultado inevitable de trabajar con las mismas herramientas, es indudable que el videojuego ha dejado cierta huella en una de las películas más destacadas del año. Quizá hablar en un lenguaje rabiosamente contemporáneo, capaz de apelar a varias generaciones de espectadores, ha contribuido con su éxito. El diálogo entre el cine y el videojuego no ha hecho más que empezar, y el videojuego va a tener muchísimo que decir en los próximos años.

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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