Prosigue la cuenta atrás hasta la sexta edición del Fun & Serious Game Festival (25 al 28 de noviembre, Bilbao), cuya Fun Zone albergará los próximos éxitos del desarrollo independiente… además de los superventas que todos conocemos.

Hoy entrevistamos a Alva Majo, de Majorariatto, estudio que pondrá el tono distintivo con Majotori: “Majotori es una colección de historias cortas con ramificaciones en las que un personaje pide un deseo y una bruja le ofrece cumplirlo si gana un juego de preguntas”.

“El juego siempre sigue hacia delante independientemente de que aciertes o falles las preguntas, pero alterando la historia en función de si consigues que se cumpla o no el deseo, de modo que tus conocimientos sobre videojuegos, cine y animación (categorías en las que están centradas las preguntas, aunque hay un poco de todo y se pueden personalizar si andas flojo en alguna de ellas) se vuelven más útiles que nunca, pudiendo salvar o arruinar vidas”.

Habladnos sobre los orígenes de Majorariatto.

“Majorariatto empezó con dos amigos con el deseo de hacer el juego al que más nos gustaría jugar: un juego narrativo con una historia interesante, consecuencias reales y un sistema de combates por turnos que no consistiese en repetir la misma estrategia en cada combate, algo que parecía mucho menos ambicioso de lo que realmente era”.

¿Cuál fue el principal escollo a sortear?

“Darnos a conocer y crear una comunidad de fans sigue siendo nuestro mayor obstáculo y algo que aún no hemos conseguido solucionar, pero acudir a ferias y exposiciones como el Fun & Serious parece estar dando sus frutos. Desde luego ayuda bastante a mantener la moral y seguir trabajando el ver a la gente disfrutando y riéndose con tu juego”.

¿En qué consistía vuestro primer proyecto, TwinderGarten?

“TwinderGarten pretendía ser una especie de novela visual con una historia interactiva y combates por turnos. Queríamos hacer un juego narrativo de verdad. La mayoría de juegos narrativos actuales, o tienen muy poco de juego, o recurren a insípidos puzles o cansinos QTE en vez de centrarse en la narrativa”.

“Incluso lo que parece muy sencillo de desarrollar oculta enormes complicaciones”

“TwinderGarten es un juego enfocado en las decisiones narrativas; ni siquiera tienes que mover a los personajes de un sitio a otro, solo seguir la historia y tomar decisiones cuando llegue el momento. La historia trata de la vida de dos niñas gemelas que van al parvulario y su padre viudo, que tiene problemas con la mafia. El juego siempre sigue hacia delante pase lo que pase y las consecuencias de tus actos son notables. Buscamos hacer una historia interactiva de verdad y en el mejor sentido de la expresión. Para hacerlo tan inmersivo como queríamos, la presentación es más como una enorme cinemática, con animaciones y movimientos de cámara, que como la típica novela visual con personajes estáticos con una caja de texto debajo. Por ahí es por donde se nos acabó yendo mucho de las manos; demasiado trabajo para dos personas (una de ella sólo en sus ratos libres)”.

“Pretendemos volver a TwinderGarten algún día, cuando tengamos la experiencia y los medios necesarios, pero de momento estamos centrándonos en juegos mucho más pequeños y asequibles”.

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¿Qué aprendisteis con su fracaso?

“Aprendimos dos cosas: que incluso lo que parece muy sencillo de desarrollar oculta enormes complicaciones detrás, y que empezar por tu ambiciosa obra maestra es una idea terriblemente mala. De hecho, lo mejor que puedes hacer es precisamente lo contrario: buscar una idea interesante para el juego más pequeño posible y empezar por ahí”.

Vuestro próximo reto es lanzar Majotori en Steam, ¿qué oportunidades y retos presenta la plataforma para un estudio como el vuestro?

“El mercado está saturadísimo y conseguir que alguien se fije en ti es realmente difícil. Entrar en Steam es el primer paso para que tanto los jugadores como la prensa estén dispuestos a prestarte siquiera algo de atención, así que hacerse un pequeño hueco en el mercado es tanto la oportunidad como el reto que ofrece Steam”.

“Salir en Steam es además una segunda oportunidad para conseguir algo de éxito con Majotori, que habíamos lanzado previamente de forma gratuita, pero no conseguimos ninguna notoriedad, y ahora estamos trabajando en rehacer toda la interfaz, añadir animaciones y mejorar todo el conjunto, doblando también los esfuerzos de márketing, para conseguir atraer al público esta vez”.

Novelas visuales, trivias narrativos… ¿qué os decidió por géneros tan poco convencionales?

“Poder alterar una historia con tus actos es una de las cosas que más nos fascinan de los videojuegos y algo que no está especialmente explotado; incluso la nueva vertiente de juegos centrados en la narrativa suelen estar centrados en una narrativa lineal, en vez de aprovechar la posibilidad de alterarla. Ya que no muchos estudios se están dedicando seguir ese camino, y además es algo técnicamente más fácil de hacer en comparación con otros géneros, tiene sentido para nosotros apostar por eso”.

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¿Cómo se transforma una novela visual en videojuego propiamente dicho?

“Decisiones y consecuencias. A mucha gente le cuesta aceptar que algo en lo que no puedes controlar a un personaje que corre, salta o dispara sea un videojuego, pero la capacidad de alterar una historia es inherentemente interactiva. La mayoría de videojuegos se basan en mayor o menor medida en tomar decisiones, y añadir eso a una novela te permite centrarte más en el contexto y las consecuencias narrativas de esas decisiones”.

Como creadores, ¿cuáles han sido vuestra principales influencias?

“El anime en general es probablemente nuestra mayor influencia. La historia de TwinderGarten está muy inspirada en Clannad y la jugabilidad surgió de Persona 4”.

“La idea de Pureya nunca habría surgido sin Wario Ware como referente”.

“Es importante comercializar los juegos, pero esa no debería ser la conversación dominante”

Sobre este último leemos en vuestro sitio web: “un juego móvil creado por alguien a quien no le gustan los juegos móviles”, ¿podríais profundizar al respecto?

“Cuando tengo que esperar 5 minutos en la parada a que llegue el autobús, miro mi móvil y no veo ningún juego que me apetezca jugar más que quedarme mirando el tráfico sin más. La mayoría de juegos son demasiado simples y se vuelven repetitivos enseguida, pero tampoco es una situación en la que quiera ponerme con un juego mucho más profundo que eso”.

“Con Pureya quiero suplir ese hueco haciendo el juego de móvil ideal. Pureya es un juego simple como cualquier otro, pero que cambia cada 10 segundos; parecido a Wario Ware, pero menos frenético. La idea es que sea simple y rápido de jugar, pero que se mantenga variado y no te canses al medio minuto”.

“Todavía estamos experimentando con la idea y buscando elementos para hacerlo más interesante y atractivo, pero a mi ya me cuesta soltar el prototipo, que tan solo tiene 4 minijuegos, así que creo que vamos por buen camino”.

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¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Nos gustaría reivindicar los videojuegos como arte y entretenimiento por encima del producto comercial, que a veces parece que sea lo único que le importa al sector en España. Es un poco triste pasarse por una exposición de juegos indie donde la originalidad brilla por su ausencia, con prototipos donde la jugabilidad está a medias pero la moneda propia para las microtransacciones ya está implementada; echar un ojo al calendario de conferencias y ver que todas tratan sobre monetización, financiación y publishers; ver el término “game design” usado para referirse a los trucos que usa el Candy Crush para sacarle dinero al usuarios; leer alabanzas al sector exclusivamente por la cantidad de dinero que mueve y no por la calidad o la innovación de sus creaciones”.

“Es importante comercializar los juegos, pero esa no debería ser la conversación dominante. Falta pasión por el arte del videojuego y apreciación por el mismo más allá de su plan de negocio”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“La realidad virtual es el futuro del videojuego como experiencia; la mejor forma de sumergirse en un mundo de ficción. Todavía nos cuesta creer que una tecnología tan futurista esté ya entre nosotros. Ojalá consiga estandarizarse”.

“Como desarrolladores, la idea de hacer un juego de realidad virtual es algo terriblemente excitante, pero que por desgracia está fuera de nuestro alcance, al menos de momento”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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