Kojima vuelve, con Metal Gear sí, pero con un formato diferente para la franquicia. Y como suele ser habitual con sus lanzamientos, viene envuelto en ese halo de grandilocuencia y polémica sin la cual no sería él mismo. Por lo pronto Metal Gear Solid: Ground Zeroes se presenta como un anticipo a lo que será el siguiente gran Metal Gear Solid que será The Phantom Pain. Habiendo casos de demos venidas a más vendidas como juego completo… ¿es este el caso de Ground Zeroes? Vayamos por partes.

La primera y más importante de las partes a la hora de valorar esta entrega es que los Metal Gear Solid ya van a su aire. Es decir: no se rigen por las mismas reglas que el resto de juegos. Vienen a ser la versión en videojuego de lo que 24, con Jack Bauer al frente, para las series: sólo viendo que se trata de Jack Bauer dejaríamos pasar mucho de lo que ocurre en su serie que, en cualquier otra, hubiera sido criticado con saña. Con los Metal Gear Solid viene a ocurrir algo parecido. Ha creado ya un universo tan propio que se le pasan por alto fallos que pueda tener aquí o allá, o que repita ciertas fórmulas una y otra vez.

Lo que lo define, lo que la gente espera de él, es lo que de forma obsesiva ofrece una y otra vez con sus secuencias de vídeo, en las que no es difícil imaginarse a Kojima dirigiéndolas como si de un exaltado Hitchcock se tratara. Sólo así podría conseguir la experiencia tan cinematográfica (pero que ya ha metido en el ADN de la franquicia) de la presentación del juego o ese desenfreno y delirio final que, como digo, en cualquier otra situación sería criticable pero con Kojima a la batuta hasta tiene sentido. Lo dicho: hay que aceptar Metal Gear Solid como se acepta 24: son “así”.

Dicho esto, volvamos a lo de que se adentra en un formato algo diferente. Frente a progresiones más orientadas o en espacios más cerrados esta vez tenemos toda una isla en la que hacer uso de nuestras habilidades con Snake. Tenemos que rescatar a un cierto niño y queda a nuestra elección llegar a él de la forma que queramos. Podemos intentarlo hacerlo en sigilo, gracias a las habilidades de combate cuerpo a cuerpo de nuestro héroe o con el silenciador de uso limitado, o bien podemos abrirnos paso a tiro limpio por este Guantánamo versión Kojima. Esta última vía llega al extremo de poder usar desde artillería anti-aérea hasta tanquetas blindadas, por lo que dependiendo del día que tengamos podremos tirar por un camino u otro.

Obviamente lo más interesante, y con lo que tendremos mejor notal final, es el sigilo; pero las opciones están ahí. Una vez hayamos acabado rescatando lo que hay que rescatar tendremos el vídeo final y se nos desbloquearán nuevas misiones que nos permitirán volver a la isla en otras circunstancias para tratar de descubrir más detalles de la misma y de paso alargar las horas de juego que si nos ceñimos a la historia principal quedaría en algo de apenas dos horas. Al final, con las diferentes misiones secundarias, extras y demás sí que tenemos un aperitivo goloso para Phantom Pain pero deja una inquietante sensación de haber sido un campo de pruebas tanto para nosotros como para el propio equipo de desarrollo.

Y es que lo de volver a un mismo escenario con otros objetivos está bien, pero es un recurso pobre cuando otros juegos de jugabilidad similar han avanzado mucho más ofreciendo bastantes más opciones no sólo en el producto final, sino con opciones para que los jugadores lo amplíen. Y sí, hablo de Hitman: Absolution que con su sistema de contratos dejaba obsoleta antes de nacer  esta revisión de la isla.  Tampoco es que Snake salga muy beneficiado de comparaciones con otros personajes que durante este tiempo han andado en el sigilo. Ni sus habilidades, incluso desbloqueando equipo nuevo con el paso de las misiones, ni el control del propio Snake son lo mejor visto en todo este tiempo, dejando ya atrás aquellas ocasiones en las que cada nuevo Metal Gear Solid ofrecía cosas nuevas.

Pero todas estas pegas se pegan y pegarán ya una y otra vez con lo que adelanté al principio: a estas alturas ya dan igual. Ni Kojima ni el jugador actual buscan ya esa enésima vuelta de tuerca jugable. Lo que quieren es que nuestro protagonista vaya avanzando en una historia de peligro, pérdida, amenaza y esperanzas remotas de redención para más gloria de las capacidades argumentales y de guión de Kojima. Ground Zeroes es un aperitivo de lo que viene y deja la historia a punto para que Metal Gear Solid Phantom Pain comience con un Kojima ya completamente desatado.

La crítica de Ground Zeroes se publicó el 20 de marzo de 2014; este artículo de opinión está redactado a partir de la versión para PC.

 

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