Nuberu Games albergó uno de los stands más transitados de la pasada Fun Zone, área de esparcimiento del inminente Fun & Serious Game Festival (Bilbao, del 26 de noviembre al 1 de diciembre). El nuevo proyecto del estudio asturiano, Metal Tales – Fury of the Guitar Gods, acaba de recibir luz verde en la plataforma de distribución digital líder.

Metal Tales se encuentra a medio camino entre los géneros top-down shooter y roguelike: “Una maldición se cierne sobre los que han sido tus referentes en el Metal. Una sustancia oscura que corrompe a los mejores guitarristas y Metaleros de la ciudad, y que tú, como superviviente, deberás destruir a base de riffs”.

El juego dispondrá entre 4 y 8 guitarristas desbloqueables, cada uno afín a un género: “Desde el Power Metal hasta el Thrash Metal, Fury of the Guitar Gods agrupará características de cada estilo, lo que maximizará la diversión para los amantes del Heavy Metal”. Las arenas de combate y la estética en general casarán con el movimiento heavy-rocker: bares, pubs o salas de conciertos donde tirar de amplificadores, pedales o púas a modo de potenciador.

Hemos querido hablar con los integrantes del estudio para saber un poco más sobre su trayectoria y el propio título, que podrá probarse en la Indie Zone del festival:

¿Cómo surgió Nuberu Games?

“Nuberu surge en verano de 2014, cuando Ulises, Marco, Gabas y Edu deciden juntarse para desarrollar un videojuego en su tiempo libre. La idea era que, si trabajábamos bien en equipo con ese primer proyecto, dejaríamos nuestros trabajos y montaríamos un estudio a tiempo completo”.

¿Qué habéis aprendido con vuestro anterior proyecto que hayáis aplicado a Metal Tales?

“Con cada proyecto hemos mejorado a la hora de trabajar como equipo. Además, usar el mismo motor nos permite refinar y optimizar el flujo de trabajo, tanto en arte como en programación”.

¿Cuáles han sido vuestras influencias?

“En el caso de nuestro proyecto actual, Metal Tales, las principales influencias estéticas son Torchlight y el estilo de distintos artistas de Metal como Zakk Wylde, Amon Amarth, Led Zepellin…”.

“En cuanto al diseño de juego, nuestras influencias van desde los Legend of Zelda en 3D y Shadow of the Colossus para las boss fights, a rougelikes de acción modernos como Nuclear Throne, The Binding of Isaac o Full Mojo Ramaje”.

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La banda sonora juega un papel clave, ¿quién anda detrás?

“Para componer la banda sonora contamos con Diego, frontman y principal compositor de la banda asturiana Teksuo. Dado que para cada ambientación habrá distinta música, tenemos como influencia desde el Kill ’em All de Metallica hasta el Wrath de Lamb of God, pasando por lo primero de Black Sabbath, que tomamos como referencia para dar un tono lúgubre a las zonas de exploración”.

Vemos que habéis pasado del segmento móvil (Aesthar) al de sobremesa, ¿por qué?

“Tras lanzar dos juegos en móviles y analizar las métricas llegamos a la conclusión de que nuestros método de trabajo y diseño de juego en móviles no nos mantendrían a flote mucho tiempo. Salvo excepciones, el modelo de juegos premium no funciona. Por ello decidimos desarrollar para PC, donde creemos que nuestras ideas pueden encontrar su público”.

Muchos se preguntan por qué ha desaparecido Aesthar de las tiendas de aplicaciones.

“Al pasar seis meses del lanzamiento, su publisher nos devolvió los derechos de la aplicación y la dio de baja en las tiendas de aplicaciones. Estamos en proceso de subirla nuevamente, de forma que esté disponible bajo nuestro sello”.

¿Cómo influyó en su desarrollo el feedback del pasado Fun & Serious Game Festival?

“El pasado Fun & Serious nos pilló justo en medio del desarrollo, con varios niveles hechos pero a falta de pulido final. El feedback del público fue realmente útil para ajustar la dificultad y las mecánicas”.

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Sobre la escena indie española, ¿mantenéis contacto directo con otros estudios?

“A base de asistir a ferias hemos ido conociendo a distintos estudios españoles. Cada vez vamos teniendo más contacto, que se mantiene a base de quedadas cuando coincidimos en eventos, y por medio de redes sociales entre medias”.

¿Qué opinión os merecen las plataformas de financiación colectiva?

“Nos parece una muy buena idea, aunque últimamente parece que han perdido fuelle y solo salen o juegos grandes, o juegos indies que piden financiación para una parte muy pequeña del desarrollo”.

“No descartamos utilizar dichas plataformas en el futuro pero no entra en nuestros planes más inmediatos”.

¿Es realmente Steam el santo grial de lo indie o se corre el riesgo de pasar desapercibido en su inmenso catálogo?

“En nuestra opinión Steam es una plataforma de distribución y nada más. Es la más potente, y tienes que estar en ella para que la gente compre tu juego, pero no puedes lanzar el juego en Steam y esperar a que te lleguen los millones. Has trabajar duro para que la gente conozca tu juego si quieres asegurarte otro desarrollo”.  

¿Cómo veis al sector del desarrollo independiente español en comparación al del resto de países europeos?

“El sector en España crece cada año. En cada nueva feria que vamos el número de estudios crece y vemos nuevos proyectos para todo tipo de plataformas y dispositivos. Países como Holanda cuentan con mejores ayudas estatales para indies, lo que asienta el mercado. Aquí montar una empresa da más “miedo”, ya que los gastos de echar a andar una SL o darte de alta como autónomo son altísimos. Sufragarlos con nuestro modelo de negocio, por el que no ves retorno hasta pasados unos meses, es inviable”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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