Releer viejos artículos que uno mismo escribió tiempo atrás suele ser mala idea. Aunque tú hayas cambiado, tus palabras siguen siendo las mismas, y a menudo ya no te identificas del todo con ellas. Quizá habrías dicho otra cosa, o al menos lo habrías explicado de otra forma. Es como abrir el álbum de fotos del instituto: no puedes evitar preguntarte en qué momento esos pantalones te parecieron una buena idea o cómo narices se te ocurrió cortarte el pelo así.

Más o menos eso me ocurrió el otro día al reeditar la serie de entrevistas sobre narrativa. Por aquel entonces pensaba que el videojuego mainstream estaba narrativamente estancado, en el sentido no sólo de que era un ámbito generalmente descuidado y poblado de clichés, sino de que se utilizaban casi siempre las mismas “herramientas”: de que había, en fin, poca innovación en cuanto a nuevas técnicas narrativas, poco avance en la forma específica de contar historias que tiene el videojuego.

Años después ya no pienso lo mismo, y no sólo porque la escena indie haya mantenido viva la llama del riesgo y la innovación. Pero tras darle algunas vueltas y hablar del tema con algún amigo que se dedica a esto de escribir para videojuegos, no estoy tan seguro de si he cambiado de opinión, si me precipité en mi juicio o tomé una parte por el todo o simplemente me pasé de pesimista, o si es que la cosa ha cambiado para mejor. Y cuantas más vueltas le doy, más me parece que el videojuego AAA está tomándose la narrativa cada vez más en serio, que el público está pidiendo mejores historias.

Por aquellos años llevábamos una larga racha de juegos con narrativa perezosa, cuando no irrelevante: guiones escritos en el último momento, pensados como poco más que una hilazón entre las distintas escenas del pegatiros en primera persona de turno. Divertidos por lo mecánico, sí, pero sin intentar siquiera utilizar las posibilidades del videojuego para dar un pasito más y acompañar toda aquella pirotecnia con algún tipo de sentido.

Los juegos mejor valorados de los últimos años han primado el aspecto narrativo

Si miramos la situación actual, los juegos mejor valorados de los últimos años, nos encontramos con que en todos ellos el aspecto narrativo ha sido una de las claves de su éxito. Este año Horizon, Prey e incluso Zelda han dejado guiones para el recuerdo, y aún faltan otros como la expansión de Dishonored 2 y el nuevo Wolfenstein. Uncharted 4 es una clase magistral de control del ritmo y trabaja muy bien el retrato de personajes y sus relaciones; Dark Souls 3 es fascinante por su simbología, su capacidad de sugerir, de contar sin decir; incluso Overwatch no sería el éxito que es sin su lore y el carisma de sus personajes. Seguimos mirando atrás y la lista es larga: The Witcher 3, Watch Dogs 2, Tomb Raider… y eso sin mirar a los indies, que como decía antes en ningún momento han perdido el pulso creativo.

¿Qué ha pasado? Probablemente se junten muchos factores: la competición por la atención del público es más feroz cada año, especialmente tras la crisis, y quizá ya no baste con las viejas recetas. También hay toda una nueva generación de escritores y diseñadores con ganas de hacer las cosas de otra forma. Los indies ya no son necesariamente algo marginal, y ya nos parece habitual que se codeen con los gigantes y a veces vendan cifras que hace unos años nos habrían parecido impensables para juegos pequeños. Y quiero pensar que los jugadores también se han cansado un poco de recibir lo mismo de siempre y han empezado a pedir más. Tampoco es que ahora todos los juegos sean joyas narrativas, pero al menos uno encuentra un mínimo de cuidado en casi cualquier juego importante que sale a la venta.

Es una excelente noticia, y espero que la tendencia continúe y vaya a más. La industria triple A aún tiene mucho margen de evolución gracias a las vías abiertas en los últimos años por la escena independiente. No sé si la prensa tiene o debe tener un papel en todo esto, más allá de contarlo y de señalar y recomendar la calidad allá donde se encuentre. No obstante, como nuestro particular granito de arena, a lo largo de este verano vamos a iniciar otra serie de artículos y entrevistas sobre narrativa. En esta ocasión nos centraremos en explicar y analizar las distintas técnicas y herramientas, todas las formas con las que un videojuego puede contarnos una historia. Creo de verdad que cuando uno aprende a reconocer las formas y estructuras, se disfruta mucho más de cada historia: aprecias no sólo el truco del mago, por así decir, sino la habilidad que requiere. Y como mínimo nos servirá para recordar unos cuantos juegos e historias de las que dejan huella. Ojalá dentro de unos años podamos mirar atrás de nuevo y pensar que nos hemos vuelto a pasar de pesimistas.

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.