Nintendo ha anunciado el cese de Miitomo, su primera aplicación para dispositivos inteligentes, a partir del 9 de mayo. Por su parte, la venta de monedas Miitomo finalizará el próximo 25 de enero, ofreciéndose hasta entonces bonificaciones diarias.

¿Qué ocurrirá con la app cuando el servicio haya terminado? Así lo describe el sitio oficial de la multinacional japonesa:

Si abres la aplicación después de que haya acabado el servicio, verás un mensaje que te informará del fin del servicio. No podrás utilizar ninguna de sus funciones.

Ya no podrás leer tus respuestas ni tus mensajes en la aplicación.

No podrás utilizar artículos obtenidos en la aplicación, como artículos de ropa, papel pintado o pósteres.

Podrás transferir tu Mii a tu cuenta Nintendo si la vinculas a Miitomo (pero no se transferirán ni su personalidad ni otra información adicional).

Los Compis Mii serán eliminados. Si quieres guardarlos, puedes hacerlo en forma de QR Code antes del 9-5-2018 a las 07:00 UTC. De esta manera, podrás transferirlos al editor de Mii de Nintendo 3DS o de Wii U.

Ya no podrás ver Miifotos, incluidas las Miifotos que hayas compartido en Facebook. Si quieres conservarlas, tendrás que guardar una copia en tu dispositivo antes de 9-5-2018 a las 07:00 UTC.

A partir de la finalización del servicio, ya no se mostrarán iconos o artículos de ropa de Miitomo en tu cuenta Nintendo o en Super Mario Run.

Juegos para móviles y de sobremesa apuntan en la misma dirección: la de los juegos como servicio

Miitomo surgió como una suerte de red social fundamentada en preguntas y respuestas. Heredó los avatares de la exitosa Wii (Mii), con la excusa de personalizarlos a base de microtransacciones. Aunque la idea cuajó rápidamente, superándose los 10 millones de usuarios en un mes, la falta de incentivos a largo plazo motivó el desinterés.

De Nintendo, muchos esperaban un juego propiamente dicho y el resto se encontró una red social carente de básicos, como un sistema de chat. Acabó implementándose, pero demasiado tarde. El remanente de usuarios destinó la aplicación a la edición de montajes fotográficos, que compartir en sus redes. Dicho de otra forma: Miitomo perdió su propósito, evidenciado lo efímero del mobile gaming. Las cifras desorbitadas de descargas no indican más que interés momentáneo y rara vez equivalen a rentabilidad. Lección también aprendida con Super Mario Run, al que se sumó un pago por desbloquear el juego completo.

En efecto, la primera incursión del fontanero en smartphones cosechó números de infarto: 200 millones de descargas que no se han materializado en “beneficios aceptables“. Caso contrario al de Fire Emblem Heroes (free to play), con el que la compañía demostró escuchar a sus incondicionales: “hemos procurado actualizaciones continúas y, en consecuencia, nos encontramos en la senda de cumplir nuestras previsiones comerciales”. Misma fórmula se ha seguido con Animal Crossing: Pocket Camp: “nuestro objetivo es ofrecer un servicio que permita divertirse a quienes no juegan normalmente, jugando un poco cada día”.

Vemos cómo los títulos para móviles y de sobremesa apuntan en la misma dirección: la de los juegos como servicio. Las experiencias cerradas para un jugador resultan cada vez más costosas y están destinadas a la excepción, como manifestó Remedy Entertainment hace unos días: “Las expectativas de los usuarios son cada vez mayores en cuanto a longitud, modalidades y valores de producción. Todo eso es muy caro de producir. Si miras 10 años atrás, el mercado de las consolas apenas ha crecido. Estás vendiendo al mismo número de usuarios pero los costes de desarrollo se han multiplicado por diez“. Así, los presupuestos multimillonarios tan sólo se justifican en el contexto de mundos abiertos pensados para expandirse durante meses, sino años.

Comprar un juego (o descargar una aplicación) hoy día es lo más parecido a una suscripción sin compromiso de permanencia, algo que los de Kioto no supieron entender con Miitomo.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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