Como bien me explica Carlos Coronado, MIND DEV TEAM no se constituyó como estudio propiamente dicho. Más bien como el grupo de trabajo que engendraría uno de los desarrollos independientes más premiados en la corta trayectoria de la industria nacional. MIND: Path to Thalamus suma 6 galardones en los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego 2015: Mejor Dirección Artística, Mejor Diseño de Juego, Mejor Juego de PC, Mejor Juego Debut, Premio de la Prensa y Mejor Juego del Año.

Si aún no habéis tenido el placer, sabed que este puzle subjetivo nos sitúa en un entorno fantástico y surrealista, con el que interactuamos para progresar en un viaje del todo emotivo. La crítica internacional tampoco deja lugar a dudas: “Una pieza maestra del arte interactivo, pero también un puzle remunerador”, escribe Rock, Paper Shotgun; “Brillante, inteligente y divertido. Un juego que dejará huella”, dictamina The Telegraph

MIND DEV TEAM asistirá a la quinta edición del Fun & Serious Game Festival (Bilbao, del 26 de noviembre al 1 de diciembre) para deleitar al público con el acercamiento de Path to Thalamus a la realidad virtual, al tiempo que se muestra una Enhanced Edition bajo Unreal Engine 4 y rumbo a las consolas de nueva generación. A continuación mi charla con Coronado sobre MIND y el panorama del ocio electrónico made in Spain.

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¿Cómo surgió Mind Dev Team?

“En realidad no existe estudio como tal sino que es el nombre comercial que aglutina a las tres personas que, desde diferentes áreas, han trabajado en MIND: Path to Thalamus que son Daniel Navarro, Luka Nieto y yo. Actualmente y desde hace año y medio, el único miembro trabajando en activo para Mind soy yo”.

¿Puedes contarnos algo más sobre tu trayectoria anterior?

“Empecé creando un mod para Left 4 Dead 2 llamado Warcelona, que precisamente estaba inspirado en un recorrido por Barcelona. Aquí trabajé con Dani Navarro. Dani ejerció de artista y yo de lead. Después vino MIND y Luka entró como guionista. Actualmente Dani trabaja para Beautifun Games y Luka ofreciendo servicios de traducción”.

Mind: Path to Talamus es uno de los juegos más premiados de la industria española, ¿imaginábas algo así?

“La verdad es que no. De hecho ni tenía pensado presentar el juego a entregas de premios. Fue Talking About Media quien nos inscribió. ¡Imagínate lo poco planeado que estaba! Lo importante siempre ha sido trabajar y hacer buenos productos y la verdad es que no tenía ni tiempo de pensar en este tipo de eventos. Eso sí, una vez delegas, encuentras que tienes por una parte más tiempo para desarrollar y por otra más posibilidades de exposición”.

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¿Cuáles fueron tus influencias en el desarrollo de Mind: Path to Talamus?

“Principalmente tres: la saga La Torre Oscura de Stephen King, la serie Mad Men y la película Mr. Nobody. El feeling de MIND está muy influenciado por esos productos. Luego es innegable para quien conozca el mundo del arte que MIND tiene grandisimas influencias de la corriente artística del Land Art. Oh, y por supuesto Portal es el gran referente en cuanto a diseño de puzles, tanto que cuando tengo que explicar a la gente qué se siente al jugar a MIND les digo que es como Portal, pero en entornos abiertos”.

¿Cuál fue vuestro mayor reto como estudio independiente?

“El reto como desarrolladores independientes es ganar suficiente dinero como para seguir desarrollando unos años más. Así de sencillo. Todo lo que venga por encima de eso, por supuesto, bienvenido sea. Es una suerte poder desarrollar para Steam HTC Vive o PS4”.

¿Qué os decidió por plataformas de sobremesa en lugar del pujante mercado móvil?

“El mercado de móviles está saturado. Casi imposible destacar ahí. Se vende mucho pero es más difícil sobresalir. Nunca fue una opción realista para MIND”.

“Lo próximo será muy distinto a Path to Thalamus, del mismo modo que éste difirió de Warcelona”

¿De qué forma beneficiará al proyecto su aproximación a la realidad virtual?

“¡Uff! ¿Por dónde empezar? Sinceramente, cuando juegas a MIND en pantalla normal, ves llover. Cuando lo juegas en realidad virtual, literalmente sientes la lluvia caer sobre tu piel. Sentir eso no tiene precio. El nivel de immersión es inconmensurable, el nivel de presencia va a hacer que quieras seguir jugando y a nivel jugable se mantiene la esencia. No se ha sacrificado nada para la versión VR, es más, he aprovechado la ocasión para mejorar muchas zonas”.

¿Hubo algo que no os terminase de convencer en el original?

“El final y la forma de explicar la historia. Por supuesto esto ha sido corregido en la nueva versión, Enhanced Edition”.

¿Qué novedades albergarán las versiones para PS4 y Xbox One?

“Zonas completamente renovadas, como los bosques, un nuevo enfoque de la historia, un final alternativo, secretos, muchos secretos, algunos puzles más y sobre todo la potencia y estabilidad de Unreal Engine 4”.

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¿Qué aprendiste del desarrollo que pienses aplicarte?

“A tener cuidado con la ambición. Ahora no me apetece volver a pasarme 4 años trabajando en un único proyecto. Desarrollos más cortos para experiencias más cortas pero más intensas. Eso puede esperar el público de mi en un futuro”.

¿Os mantendréis en el género puzle con vuestro próximo proyecto?

“La realidad virtual hará que nazcan nuevos géneros. Hasta aquí puedo leer. También puedo decir que no le tengo miedo a probar ‘drogas’ nuevas e igual que MIND es muy distinto de Warcelona, lo siguiente será muy distinto a MIND”.

¿Te has planteado alguna vez el desarrollo de ‘serious games’?

“El videojuego es una herramienta con muchas posibilidades para explorar y experimentar. Se puede jugar o tener experiencias desde muchas vertientes. Con la llegada de la VR se abren nuevos nichos de mercado y ¿por qué no serious games?”.

“La industria española sigue igual de jodida que siempre. Falta profesionalizarse, no contar con el pelotazo”

Con joyas como Nihilumbra, Path to Talamus y próximamente Rime, ¿piensas que la industria española se aproxima a una nueva edad dorada?

“Creo que seguimos estando igual de jodidos que siempre. Falta generar tejido industrial y tener estudios que sobrevivan más de 5 años. Falta profesionalizarse y no contar con el pelotazo. Falta mucho recorrido. No caer en los errores del pasado. Eso también sería interesante. Pero sobre todo falta experiencia. Por suerte con el tiempo y el esfuerzo, que en España no falta, llega sola”.

¿Qué le queda por aprender al sector del videojuego patrio?

“Sobre todo a hacer autocrítica. Las cosas no están tan bien, y no es una visión pesimista. Hay mucho talento y entusiasmo, pero a veces no es suficiente para vender tu juego. Hay que apoyarse en profesionales para aquellas áreas donde el desarrollador no llega o, simplemente, no debería llegar, porque entonces estaría perdiendo horas de su principal cometido que es desarrollar. Yo siempre explico que para mí, uno de los peores momentos con MIND fue cuando, una vez finalizado, había que venderlo. Y ahí me di cuenta de que no estaba preparado para eso a nivel profesional ni contaba con experiencia alguna, así que aposté por Talking About Media y a los resultados me remito”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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