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El sexto Fun & Serious Game Festival albergará nuevamente un área consagrada a los últimos lanzamientos, los deportes electrónicos y el desarrollo independiente. En su marco, Sony concurrirá con el espacio PlayStation Talents, que brinda apoyos a los proyectos nacionales más prometedores.

Hoy queremos fijarnos en los bilbaínos Relevo Videogames, quienes buscan revalidar el éxito de Baboon! con Mindtaker, juego de exploración y rompecabezas en primera persona para PlayStation 4: “Todo comienza con una llamada desde central: un extraño homicidio ha tenido lugar en un lugar que te resulta muy familiar, en el barrio que te vio crecer. Concretamente, en una casa donde de niños ni se os ocurría acercaros salvo para tramar alguna gamberrada y salir corriendo acto seguido. Por eso, aunque todo es distinto, los años han pasado y eres inspector jefe del distrito, un escalofrío recorre tu espalda en el momento en que cruzas por vez primera el umbral de esa casa”.

Aitor Zumelzu, director de negocio de Relevo, nos cuenta más sobre juego y estudio por medio de nuestro “cuestionario indie”:

¿Cómo se fundó Relevo?

“Relevo se funda en 2009 con una base muy importante de conocimiento en el mundo del videojuego retro. Originalmente nos dedicamos a crear este tipo de videojuegos para un público muy fiel a Relevo, hasta que en 2011 decidimos incorporar al negocio, además del producto propio retro, la creación de videojuegos publicitarios para terceros, donde las diferentes marcas para las que trabajamos buscan diferenciarse de su competencia de una manera original y efectiva”.

“A partir de aquí, combinamos ambas líneas de negocio y unos de nuestros productos, Baboon!, llama la atención de PlayStation y acabamos publicándolo en sus videoconsolas, no sin antes afrontar un intenso periodo de aprendizaje en el que hemos estado muy apoyados por su departamento técnico”.

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¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“Básicamente dificultades en la financiación de los proyectos. Son muchos meses de trabajo previo de un equipo bien cualificado hasta que el producto sale a la venta. Y una vez terminado el producto, la inversión publicitaria que hay que realizar para conseguir visibilidad internacional es muy fuerte”.

¿Cómo accedisteis al programa Alianzas de PlayStation y qué beneficios os ha reportado?

“Es un programa englobado dentro de su iniciativa de apoyo al desarrollo local PlayStation Talents, pionero en el mundo, donde premian y apuestan por el talento de los diferentes estudios de videojuegos independientes. Nosotros ya estábamos dentro del programa global gracias a nuestro trabajo con Baboon!, pero al poco tiempo fuimos seleccionados para incorporarnos al programa Alianzas, enfocado a estudios más consolidados y con mejor proyección”.

“Deberíamos reivindicar menos y preocuparnos más por crear productos y generar industria”

“Además de asesorarnos en cuanto a la propia industria se refiere, posibilitan la internacionalización del juego a través de sus canales. También han creado una plataforma para facilitar la obtención de recursos financieros destinados al desarrollo de nuestros productos. Como he dicho, es una iniciativa pionera en el mundo, y el que cuenten con nosotros como compañeros de viaje es una oportunidad para posicionarnos y seguir creciendo”.

¿Cómo valoráis el rendimiento comercial de Baboon!?

Baboon! lo lanzamos en enero de 2015 y aún sigue vivo, y más ahora que va a estrenarse también en PS4 y con el objetivo de introducirnos en el mercado americano, así como en el resto de continentes donde ya está publicado para PS Vita. Ahora está disponible en las diferentes stores de Europa, Japón y resto de Asia”.

“Comercialmente nos queda recorrido, pero más que el retorno económico, que es muy importante para seguir vivos, el rendimiento en aprendizaje ha sido enorme. Ahora sabemos cómo jugar en la primera división de la industria”.

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¿Cómo os están apoyando las instituciones vascas con “Mindtaker”?

“La verdad es que han acogido el proyecto muy bien. Su originalidad y el hecho de establecer una sinergia de colaboración con otra empresa tecnológica vasca de primer nivel, Virtualware, para poder enfrentarnos a un videojuego tecnológicamente mucho más potente, ha despertado su sensibilidad y su apuesta por Mindtaker. Además de recibir ayuda económica, tenemos que agradecer el esfuerzo que están haciendo para que esta industria pueda sacar pecho en Euskadi. Trabajamos conjuntamente para analizar y explorar vías con el objetivo común de que las empresas vascas de videojuegos sean un referente económico importante”.

El género subjetivo está de moda, ¿qué aspectos diferenciales atesora “Mindtaker”?

“Sin ninguna duda, las mecánicas de juego. La mayoría de los videojuegos de este género se basan en mecánicas muy estandarizadas, suelen ser un sota, caballo, rey. En Mindtaker el jugador tendrá que pensar más, ser más hábil y cambiar su forma habitual de jugar. Esto también es un reto para nosotros, pero es donde sabemos que podemos competir muy bien con los grandes: con nuestra creatividad”.

“En Mindtaker el usuario tiene que pensar más, ser más hábil y cambiar su forma habitual de jugar”

¿Cuáles han sido vuestras influencias en términos de estética y gameplay?

“Llevamos meses visionando películas de terror y jugando a videojuegos del género. Cada vez que abordamos un nuevo proyecto nos gusta empaparnos bien y documentarnos de lo que hay publicado en el mercado. Solo nos falta ir dándonos sustos por los pasillos de Relevo para analizar las reacciones de cada uno”.

Hablamos de un título para mayores de edad, ¿sopesasteis rebajar el tono del juego para acercarlo a una audiencia más amplia?

“¡Qué va, en ningún momento! De hecho, cuando decidimos recuperar de la nevera esta idea, que ya la teníamos en embrión desde hace tiempo, decidimos hacerlo con todas las consecuencias que eso supone. Sabemos que la edad nos cierra un tipo de público, pero por otro lado, estamos seguros que al aficionado a este género Mindtaker le va a sorprender”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Creo que deberíamos reivindicar menos y preocuparnos más por crear productos y generar industria. El sector se está moviendo, y poco a poco veremos nuevos proyectos. Esto no deja de ser un negocio y si no se rentabilizan económicamente las inversiones, pues eso, no hay negocio. Hay que ser realistas y tampoco podemos pretender apuntar a crear grandes producciones cuando todavía no estamos preparados para ello. Y no es por falta de talento, sino por falta de experiencia. Pero todo llegará, ¡vamos por buen camino!”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Indudablemente es una oportunidad que no podemos dejar escapar. Hace meses que probamos el dispositivo de realidad virtual de PlayStation gracias a nuestra vinculación con Sony y la verdad es que nos sorprendieron mucho. Es una tecnología que ha llegado para quedarse y en Relevo lo sabemos, así que Mindtaker, que es un producto muy en línea con dicha tecnología, tiene muchas posibilidades de ir en esa línea”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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