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Los responsables de Dogchild volverán a la carga con Moerakis, un “MOSA” (Multiplayer Online Sports Arena) para uno a cuatro jugadores, con un total de 8 en línea. Presente en la Fun Zone del próximo Fun & Serious Game Festival, el juego se define como una reinterpretación del fútbol americano: “Las leyes de la física estarán presentes para que los partidos de fútbol sean un espectáculo en cada colisión, bloqueo y ataque de los Moerakis; el juego mostrará los impactos y la destrucción de las armaduras que llevan los Moerakis. Un deporte de contacto donde jugaremos y lucharemos con otros gigantes para ser los mejores jugadores del universo”.

¿Pero qué es un Moeraki? Nos lo cuenta Darío Ávalos, fundador de Animatoon Studio: “En la era de los seres humanos, los Moerakis eran formaciones rocosas que se encontraban en las playas de Nueva Zelanda, simplemente eran eso, piedras, pero ahora, después del ‘Gran Impacto’, estas formaciones de procedencia extraterrestre han despertado y emergen de todas partes del mundo, la era de los Moerakis ha comenzado”.

En Moerakis, los combates se desarrollarán en localizaciones históricas como Stone Edge, la isla de Pascua o los acantilados de Dover: “Los gigantes jugaran y combatirán en un terreno rectangular, más largo que ancho y deben marcar en el campo del enemigo contrario, el sitio donde se puntúa será una diana con 2 marcadores con 2 tipos de puntuación”.

El juego contará además con ciertas dosis de rol y estrategia, dada la variable constitución (dureza) de cara guerrero. Sepamos algo más sobre Animatoon y su proyecto en curso.

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Dogchild, ópera prima de Animatoon Studio.

¿Cómo se fundó Animatoon Studio?

“Animatoon se fundó a raíz de ganar los primeros Premios Playstation. Lanzamos nuestro primer juego en 2012 (para móviles) pero no fué hasta 2015 cuando el estudio tomó forma empresarial”.

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“La cantidad de trámites burocráticos y gastos que se generan para arrancar cualquier actividad empresarial. No sólo hace falta montar la parte de empresa, también hay que ponerse la pilas en  propiedad intelectual o cesión de derechos (muy importante en obras como lo son los videojuegos)”.

“La financiación también es un escollo muy importante… el que más”.

¿Cuáles son vuestras influencias como creadores?

Darío: “Del cómic me quedo con Hergé, Goscinny o Morris, en todos ellos adoro la conexión con los canes. Del cine con Ridley Scott, de la música con el jazz (todo el jazz) y en los videojuegos crecí con los juegos de Tim Schaffer, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka”.

Hector Foronda (programador): “En lo que respecta a la programación siempre he visto como referente a Jonh Carmack, quien defiende que es igual de importante que el diseño, pues sin el potencial de un buen motor y complejos algoritmos no se podrían llevar a buen puerto las ideas más locas y novedosas del diseñador. Y en lo que respecta a IA (inteligencia artificial) no tengo duda alguna en citar a Jeff Orkin, quien trabajando en el primer F.E.A.R. implementó el sistema GOAP, usado después en títulos como Fallout 3 o Deus Ex: Human Revolution. Mención especial a los hermanos Stamper y la RARE de Nintendo 64”.

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¿Qué aprendisteis de Dogchild y cómo lo estáis aplicando al desarrollo de Moerakis?

“Cuatro cosas, todas ellas esenciales para el desarrollo de Moerakis. La primera fue un máster intensivo en GIT, topándonos con todas sus limitaciones y los problemas que conlleva la mala configuración de un repositorio. Es un arma de doble filo para el trabajo en equipo, pudiendo ser la mejor herramienta del mundo o el mayor agujero negro en cuanto a pérdida de tiempo”.

“También profundizamos en Unity, tanto a nivel de editor como de API (programación). Nuestros proyectos anteriores eran pequeños y no es hasta que te marcas una meta más alta cuando te topas con más y más problemas…pero eso es lo bonito, verlo como un juego en el que tu objetivo es vencer o al menos esquivar esos problemas”.

“El tercer punto a tener en cuenta es el proceso de prueba y error por el que pasas, porque aunque cada nueva funcionalidad y decisión tomada tenga un análisis más o menos exhaustivo detrás, muchas situaciones son nuevas y aún no cuentas con la experiencia necesaria como para saber que puede que esa decisión no haya sido la más acertada. Cada día se aprende algo nuevo y el cambio continuo y adaptación son esenciales en este mundo, debiendo dejar a un lado los habituales egos entre programadores”.

Estamos implementado opciones de realidad virtual en Moerakis

“Y por último, pero no por ello menos importante, hemos mejorado la compenetración y el buen rollito del equipo, algo fundamental para trabajar mejor y más rápido en futuros proyectos”.

¿Podríais profundizar en el componente RPG de Moerakis?

“No queremos dar muchos detalles porque todavía andamos muy de top secret, pero os aseguramos que estos elementos RPG tienen una base de desarrollo brutal. Tenemos al cargo a todo un friki de los RPG”.

Vuestra intención era fusionar fútbol americano con juego de pelota mesoamericano, ¿por qué descartasteis este último?

“Vimos que paraba mucho el flow del juego. Queríamos algo rápido, divertido y poderoso… nos sobró esa parte en medio de la producción, no lo veíamos divertido, sobre todo al contrastar con juegos similares”.

“La línea va más por el futbol americano pero sin paradas en el juego. Sólo se parará cuando metas un gol o te destrocen”.

Apostáis por el multijugador en línea, ¿cómo se desarrolla un juego con los eSports en mente?

“Estamos trabajando con expertos en este ámbito, desde árbitros profesionales hasta diseñadores que han pasado por la división e-sport de Electronic Arts. La producción está siendo lenta porque estamos siendo muy meticulosos con el proceso de creación de torneos, ligas…”.

“La clave, a fin de cuentas, es que el juego sea divertido y accesible a toda clase de jugadores. Que cualquiera encuentre posibilidades de victoria, aunque sea la primera vez que juegue”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Debe haber un área específica que se encargue de la industria del videojuego a nivel estatal. En el caso de Madrid no hay oportunidades y las que hay se tornan en una espiral de papeleo: o rellenas la subvención o haces el videojuego, las dos cosas a la vez no se puede. No con equipos pequeños y sin pulmón económico, que les permita contratar a profesionales para tales menesteres”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Muchísima industria y trabajo. Estamos ante una nueva forma de consumir contenidos, campo que crecerá conforme los desarrolladores ratifiquen su potencial. En Moerakis se está implementando, no os digo más”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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