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El stand PlayStation Talents de la Fun Zone, área de esparcimiento del Fun & Serious Game Festival, nos permitirá jugar con los últimos desarrollos del programa. Tras entrevistar a los responsables de DrawFighters, Moerakis, Mindtaker y Rolling BOB, toca el turno a FiveXGames, quienes preparan todo un homenaje a los arcades de conducción:

Motor Strike: Immortal Legends es un juego de carreras y disparos en el que competirás conduciendo coches inspirados en películas, juegos y series icónicas a través de únicos y emocionantes escenarios. Todo ello con unos gráficos estilo Polygon Art ofreciendo una mezcla explosiva donde destacan la diversión y la acción”.

Jaime y José Luis nos cuentan más sobre la trayectoria del estudio y los entresijos del juego:

¿Cómo se fundó Five X Games?

“Nuestra historia, como la de otros estudios jóvenes, surge en la universidad, en nuestro caso en la UPM. Nos conocimos en el Máster en Diseño y Desarrollo de videojuegos y trabajamos en un primer prototipo de Motor Strike como proyecto de fin de máster. Al ver que el juego tenía un gran potencial decidimos desarrollarlo de manera profesional. Así nace FiveXGames y Motor Strike: Immortal Legends”.

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“Desarrollar videojuegos es una actividad muy vocacional: hay que dedicarle mucho tiempo y esfuerzo, por lo que hemos tenido que sacrificar mucho para poder dedicarnos a Motor Strike y tener un buen juego. Sin embargo, estamos convencidos de que el resultado merecerá la pena”.

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¿Cómo accedisteis al programa PlayStation Talents y qué beneficios os ha reportado?

“Nos presentamos a los Premios PlayStation de 2015 y quedamos finalistas, lo cual nos motivó a presentarnos también a PlayStation Games Camp, para el que fuimos seleccionados. Los beneficios del apoyo de Sony son muchos: visibilidad, feedback de expertos del sector, ayuda para la distribución en formato físico… cosas que para un estudio indie tienen un gran valor y no siempre son alcanzables”.

¿Qué habéis aprendido del resto de estudios implicados en el programa?

“¡Un montón! Consejos sobre el juego, ayuda para sobrevivir a la burocracia, consejos como empresa… poder trabajar codo con codo con profesionales tan experimentados e ilusionados es una ayuda enorme para un estudio joven como el nuestro”.

“Equilibrar los coches, dar la sensación de velocidad y al mismo tiempo poder disparar a 250 km/h ha sido todo un reto”

¿Cuáles son vuestras influencias como creadores?

“Por un lado, los juegos de acción y conducción como Jak X, Twisted Metal… así como conceptos del MOBA como las habilidades especiales o el juego por equipos… Artísticamente le hemos dado una vuelta al estilo Low Poly de títulos recientes como Aer o Garbage Day, mezclado con un estilo más agresivo y un poco de cell shading para los vehículos. Vamos ¡Un poco de todo!”.

¿Podéis concretarnos sobre las habilidades y personalización de los vehículos?

“Cada coche tiene su estilo de juego concreto: diferente conducción, atributos de combate y habilidad especial. El jugador puede personalizar sus atributos tanto fuera de competición, mediante un árbol de destrezas; como dentro de ella, con cartas de potenciación que obtendrá como premio a su resultado en las carreras. Además, puede definir un estilo ofensivo o defensivo en la propia carrera”.

“Por otra parte, hay muchas decisiones dentro de la propia carrera como seleccionar entre una habilidad ofensiva (misiles) o defensiva (contramedidas), esquivar los minions o destruirlos, ir primero y aprovechar la ventaja del lead o ir más atrás y puntuar combatiendo contra rivales… Motor Strike ofrece mucha profundidad a la hora de enfocar las carreras, y más teniendo en cuenta que hay que combinar tus elecciones con las de tus compañeros de equipo, hasta 3 contra 3”.

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¿Nos lo parece o el diseño de los vehículos refiere a series y películas sobradamente conocidas?

“La verdad es que hemos tratado de cubrir la cultura pop desde los 60 hasta hoy, hay un poco de todo. En cualquier caso hemos visto como el mismo coche a los niños les recordaba a una serie y a los mayores a otra, ¡lo cual es desde luego muy curioso!”.

Para un estudio novel, ¿cuál es el mayor reto al acercarse al género de conducción?

“Puf, muchísimos. Las físicas siempre son complicadas y más en un juego en el que el ritmo es tan importante. Evitar que se pierda con demasiada facilidad era una prioridad (al estrellarnos por ejemplo). Equilibrar los coches, dar la sensación de velocidad y al mismo tiempo poder disparar a 250 km/h ha sido todo un reto, pero estamos muy contentos con el resultado. ¡Os invitamos a que lo probéis!”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Parece que últimamente se está empezando a considerar al videojuego cultura e intentando darle el mismo trato que a otras industrias como la del cine. Sin embargo, producir juegos grandes en España sigue siendo muy complicado. Esperemos que se siga recorriendo el camino y pronto veamos un verdadero desarrollo del sector, como ha ocurrido en países como Polonia”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Después de haber probado el kit de VR de PS4 creemos que tiene un potencial enorme. A corto plazo lo vemos como una apuesta arriesgada, pues tener un equipo que mueva realidad virtual requiere una inversión de unos 800€ (frente a los 400€ para un juego normal), lo que hace más complicado conseguir jugadores. Por ahora nos contentamos con que la gente se lo pase bien pegándose tiros a toda velocidad”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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