Tras el gran cataclismo que asoló la tierra en el Siglo XXIII, la humanidad tuvo que mudarse al polvoriento planeta Marte. Tampoco es que fuera un trauma, unas plantas importadas y un programa especial para la aclimatación de mascotas fueron claves para el triunfo de la misión. Rápidamente, Marte se convirtio en un nuevo hogar para los desarraigados terrícolas, pero mientras, La Tierra permaneció inhabitable e ignorada. L as grandes hazañas de la humanidad, como las pírámides o las películas de Humphrey Bogart, quedaron totalmente olvidadas.

Abandonada durante 3.000 años, La Tierra poco a poco recuperó su estabilidad y el ser humano empezó a dar sus primeros pasos para la re-terrificación.

Los primeros equipos científicos fueron estableciendo bases para la investigación del viejo planeta. Biólogos, ingenieros y, sobreto- do, emocionados arqueólogos, en búsqueda de restos de la antigua civilización. Henry y su equipo llevan años trabajando sobre el terreno, desenterrando misteriosas momias del SXX, antiguas videoconsolas y multitud de objetos “Made in China”.

Ahora buscan Mutropolis, una ciudad mística que, según la leyenda, esconde los grandes tesoros de la humanidad. Pero no son los únicos que la buscan y su competencia no pede definirse como pacífica.

Es la premisa de Mutropolis, una aventura gráfica de corte clásico made in Spain. Entra por los ojos, sin duda alguna, gracias a sus gráficos y animaciones completamente artesanales. Tal así que Pirita Studio lo componen únicamente dos integrantes, Beatriz Gascón y Pablo González, quienes bromean con el carácter doblemente indie del proyecto: “dos personas, dos ordenadores y un par de cactus para separarlos”.

Mutropolis no pretende reinventar la rueda, sino apelar a los amantes del point and click a través de una historia repleta de humor y puzles. El juego ha completado un tercio de su desarrollo, suficiente consistencia como para darlo a conocer e ir tanteando el interés de los usuarios en Steam Greenlight.

Hemos tenido ocasión de charlar con Beatriz y Pablo para conocerles un poco mejor al tiempo que dilucidamos las influencias y mecánicas de Mutropolis:

¿Podéis resumirnos vuestra trayectoria en esto del videojuego?

Beatriz: “Uf, pues yo diría que llevo 10 años. Aunque los primeros no fueron especialmente productivos ¡No creo que sacara ni un mísero título al mercado! Pero bueno, yo comencé un poco de casualidad. Un día, con 23 añitos, vi un concurso en una revista y me tiré de cabeza. Resulta que gané y como premio (a parte de una Xbox estupenda) me dieron la opción de trabajar de becaria en una empresa que hacía pequeños juegos. De becaria pasé a contratada, luego nos fusionamos con otra empresa, conocí a más gente… hice grandes amigos y aprendí con ellos a animar y a diseñar. Fue aquí dónde conocí a Pablo, hace 6 años. Luego me ofrecieron dar clase de diseño de videojuegos en la universidad ESNE, y allí he pasado unos 5 años. Al final creo que mis alumnos me han enseñado más que nadie”.

“El año pasado decidí dar el salto, dejarlo todo y hacerme autónoma. Para sobrevivir hago sobretodo ilustraciones como freelance, pero Mutropolis me lleva la mitad del día”.

Pablo: “Yo acabé Bellas Artes y buscando trabajo caí de casualidad en una empresa que hacía juegos para móviles. Así, empecé en el mundo de los videojuegos, estrujando pixeles. Todo lo que hacíamos allí era Pixel art, así que me especialicé en eso. Hice cosas de las que estoy muy orgulloso, como una aventura gráfica sobre el mundo de Cthulhu y una adaptación de la recreativa Cabal”.


“Después de esa etapa, trabajé en varias empresas haciendo diseño web y colaborando en algún juego para plataformas móviles. Algunos proyectos salieron y otros no. Finalmente me hice autónomo como diseñador gráfico”.

¿Cómo surge Pirita Studio?

B: “Pirita surge de un descubrimiento. Pablo y yo teníamos muchas ideas, pero ningún programador para hacerlas. ¡El problema es que los dos somos artistas!… Y un día descubrimos Visionaire Studio, que es un motor que te permite hacer aventuras gráficas sin saber mucho de código”.

P: “Nuestra filosofía es muy Do It Yourself. Pirita surge porque queríamos hacer un juego juntos y nos pusimos a buscar motores que no nos obligaran a programar. Y así encontramos Visionaire, con el que se habían hecho juegazos como la saga de Deponia. Nos pusimos a empollar el motor y nos dimos cuenta de que lo podíamos hacer”.

Cuesta creer que Mutropolis se esté desarrollando únicamente a dos manos, ¿cómo lo conseguís? 

B: “¡Es que Pablo es un hombre del renacimiento! ¡Hace de todo!”.

P: “[risas] Hago de todo aunque nada demasiado bien”.

B: “Y también es modesto”.

P: “Yo me encargo de Visionaire, porque me interesa mucho el tema de programación (me encantaría saber programar). Colaboro con Bea en los pilares de la trama y luego Bea escribe el guión. Preparo los bocetos de los escenarios. Y como no teníamos músico y yo de adolescente aporreaba la guitarra, ahora me he puesto con la banda sonora”.

menuB: “Yo soy una negada en programación, así que el peso del apartado artístico recayó sobre mi. Además, Pablo es muy pausado en el dibujo y yo siempre he ido muy deprisa. Si fuera al revés, lo mismo hubiera sido un juego de pixel art. Yo me encargo del arte del juego, pero Pablo me ayuda con los escenarios. Hace los bocetos a lápiz y luego los uso de base en photoshop. Así vamos más rápido. El guión lo escribo yo, pero siempre, antes de escribir una escena, la discuto con él. A parte, me estoy encargando de las redes sociales y el marketing”.

“El gran problema es la traducción, que me temo que vamos a tener que contratarla o chantajear a nuestros conocidos bilingües”.

P: “De todas formas, como somos pareja, vivimos juntos y trabajamos juntos. Pensamos mucho en Mutropolis. Nos vamos a la playa y nos llevamos los ordenadores.Vamos a la compra y se nos ocurre un puzle. Así va saliendo el trabajo de una forma fluida”.

“Teníamos muchas ideas, pero ningún programador para hacerlas ¡El problema es que los dos somos artistas!”

La estética nos recuerda a Broken Age, ¿os ha servido de inspiración?

B: “Elegir el acabado fue cosa mía y una decisión bastante práctica. Cómo solo eramos 2 necesitaba una estética resultona pero asequible. Así que no me podía perder en escenarios super detallados. Opté por la pincelada visible y el trazo irregular, que es un estilo que me encanta”.

“Y sí, Broken Age fue una buenísima referencia para mi. Me vuelve loca su diseño de escenarios. También me fijé bastante en las cinemáticas finales de Little Inferno, con su simplicidad tan bien iluminada. A simple vista no se parecen, pero me fijé mucho en sus iluminaciones”.

Y en cuanto a mecánicas, ¿qué otras aventuras gráficas de corte clásico os han inspirado? 

P: “La inspiración para mi venía de Indiana Jones y sus aventuras gráficas, aparte de las paridas futuristas de Futurama y cosas raras que veo en los documentales del Canal Hisotria. Cosas frikis y misteriosas”.

B: “A mi me obsesiona un poco El Día Del Tentáculo, sobretodo cuando Laverne viaja al futuro. Me encantaba la idea de un futuro moderno y a la vez tan de estar por casa. Hemos intentado representar un poco eso, porque los personajes viven en el futuro pero investigan nuestro presente. Para ellos encontrar un teléfono móvil es como para nosotros descubrir una novedad sobre el coliseo y los gladiadores”.

P: “Sí, nos gusta imaginar qué pensaría alguien de la roma clásica sobre las conclusiones que hemos sacado sobre sus vidas. Y nos hacía gracia que en el juego alguien pueda encontrar los restos de una guitarra y pensara que era un artilugio para pescar o algo así”.

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¿Cuáles diríais que son las señas de identidad del proyecto?

B: “Es point and click clásico. El protagonista, Henry, tiene ínfulas de detective, así que hay muchas mecánicas relacionadas con interrogatorios y recolección de pruebas”.

P: “Sí, el carácter excéntrico de Henry define mucho las mecánicas de juego”.

Prometéis abundancia de puzles, ¿cómo se asegura uno de que no rayen lo desquiciante, pero tampoco resulten demasiado evidentes?

P: [risas] “No podemos garantizar nada”.

“Las aventuras gráficas nunca serán superventas, pero siempre tendrán su público”

B: “Yo he de confesar que lo de resolver los puzles en las aventuras gráficas no era mi fuerte. Me avergüenza admitirlo, pero se me daba fatal. Así que, al menos, no creo que pequemos de puzles imposibles. Estamos intentando orientarlos a temas visuales, como absorber información del entorno y resolver los puzles con ella. Nuestro objetivo es que sean divertidos, no una tortura”.

Junto con las plataformas, el género point-and-click ha perdido entidad durante la última década, ¿a qué creéis que es debido?

B: “Me encanta esta pregunta. Lo mismo me equivoco, pero creo que se debió a las consolas y al dinero. A las consolas porque se juega muy mal a las aventuras gráficas con un mando desde el sillón. Y aunque intentaron adaptarse con juegos como Grim Fandango o Gabriel Knight 3, no lo consiguieron. Al final tuvieron que aceptar que nunca podrían competir al mismo nivel en ese medio. No pasa nada, la aventura gráfica nunca será superventas, pero tiene su público fiel”.

“En cuanto al presupuesto, en la época de Myst se invirtió mucho en aventuras. Coincidió con el declive del género. Fue un poco desastre y perdieron mucho dinero. Pienso que los inversores le cogieron miedo al género. Por eso ha quedado bastante relegado al panorama indie”.

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P: “En mi humilde opinión, es un tipo de juego bastante denso. Requiere más concentración que machacar a tiros a 30 tíos en Battlefield. Muchas veces lo prefiero, aunque nunca me pondría a diseñar un shooter”.

Los paneles táctiles representan una oportunidad perfecta para rescatar el género, ¿qué os ha decidido por el PC como plataforma única?

P: “Lo primero una cuestión económica. La licencia de Visionaire para plataformas móviles nos resultaba muy cara teniendo en cuenta que era nuestro primer proyecto. Si lo terminamos y va muy bien, nos plantearíamos seriamente portarlo. Por otro lado, solo somos dos personas y no podíamos abarcarlo todo”.

El desarrollo de Mutropolis: “Dos personas, dos ordenadores y un par de cactus para separarlos”

También os apartáis de la tónica del crowdfunding, ¿os ha resultado complejo encontrar financiación?

“La financiación es cero. Por la mañana trabajamos en nuestros encargos de freelance, para sacarle a la tarde las horas necesarias para ir avanzando en Mutropolis. De momento no hemos necesitado una gran suma de dinero para sacarlo adelante, sobretodo gracias a que nuestro trabajo de la mañana nos permite ser independientes”.

¿De que formas buscaréis trascender al mercado internacional?

B: “La verdad es que lo estamos haciendo todo un poco por sentido común. No sabemos muy bien si lo estamos haciendo bien o mal. De momento, pedimos consejo a conocidos que saben de marketing e intentamos darnos a conocer a través de las redes sociales. No descartamos irnos a algún festival en Europa para enseñar la demo (cuando la traduzcamos). También Steam ha sido genial para darnos a conocer y captar adeptos a la causa”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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