Esta mañana Bukkuqui, un excelente canal de Youtube especializado en crítica de videojuegos, ha publicado un vídeo sobre el tema recurrente del videojuego como arte; podéis verlo bajo estas líneas. Como bien apuntan, se trata de un debate teórico ya superado: aunque con características inherentes muy distintas a las de las artes “tradicionales” (se trata de un arte performativo, que requiere de la intervención de su público para realizarse), no hay justificación teórica alguna para decir que el videojuego no puede ser arte. Digo “puede” porque, como he dicho muchas veces, el videojuego no es más que un formato: del mismo modo que no todo lo que se imprime en un libro es literatura, tampoco todo videojuego tiene por qué ser necesariamente artístico.

shadow_of_the_colossus_by_weapon_a-d314kpmVuelvo al hilo, que me desvío. Tras discutir algunos de los puntos del vídeo de Bukkuqui con Alfonso Gómez (director del Fun & Serious, jefe de producto de esta casa y co-tertuliano de Level Up), me lanza una pregunta: ¿realmente es importante para el medio (tanto para la industria como para el público) que el videojuego se considere un arte? Bien, depende de lo que uno entienda que implica “ser considerado un arte”. Según cierta perspectiva, en realidad nos debería dar igual. Por otro lado, es una extraordinaria noticia. Vamos a intentar desenredar la madeja.

Hasta hace pocos siglos, Arte era sólo aquello que las élites culturales y económicas (normalmente suele ser lo mismo) señalaban como tal; y sólo eso era digno de consideración y de memoria. Por eso aún tenemos la Ilíada pero no sabemos qué cantaban los campesinos de Castilla al segar o con qué nanas se dormían los niños de la Granada nazarí. Hasta el siglo XIX no se empieza a reivindicar el serio el folklore, y aún así como una forma de “arte menor” frente al Alto Arte de las élites; aún hoy, el canon (aquellas obras que se consideran indiscutibles hasta el punto de imponer su estudio) está establecido por un puñado de intelectuales que suelen despreciar la cultura popular, pese a la casi absoluta irrelevancia social que tienen actualmente artes más “clásicas” como la poesía y la pintura.

Una anécdota para ilustrarlo: tuve un profesor de teoría literaria que se preguntaba constantemente en voz alta si existían filólogos porque había literatura o si la literatura existía porque de algo tenían que hablar todos esos filólogos para ganarse la vida. Era una broma, pero no iba desencaminada: en el mundo del “arte oficial” hay académicos y pensadores que (consciente o inconscientemente) desconfían y desprecian la cultura popular porque se sale de sus moldes; ni la entienden ni la pueden controlar.

Entender y disfrutar del arte ha sido durante siglos una marca más de prestigio; poca gente podía leer, mucho menos disponer de los códigos y conocimientos necesarios como para decidir qué era arte y qué no.La democratización de la educación ha arrebatado buena parte de ese poder a la élite intelectual, pero aún siguen teniendo un aura de autoridad fuera de los círculos académicos. ¿Es importante para el videojuego obtener el marchamo de “arte” otorgado por esa élite, pasar a formar parte de la alta cultura? Absolutamente no. Quizá pudo serlo en determinados momentos de debilidad, cuando la industria del videojuego era muy joven y necesitaba legitimarse para acercarse al público mayoritario; mucha gente podía sentirse culpable por acercarse a una forma de ocio percibida como infantil, pero la cosa cambia si puede decirse a sí mismo que en realidad es arte. La industria del cómic utilizó la etiqueta de “novela gráfica” (que popularizó el Contrato con Dios de Will Eisner) para un proceso similar de auto-reconocimiento.

Hoy en día, sin embargo, el videojuego ya no necesita que venga ningún catedrático de filosofía del arte a sacudir el hisopo y bendecirlo: hay tanta gente jugando que la pregunta ya no es si a uno le gustan los videojuegos, sino directamente cuáles. Ya nadie necesita justificar ante los demás que le gusten los videojuegos, y estos empiezan a ejercer su influencia sobre otras disciplinas culturales. El ocio interactivo es un tsunami cultural con escasos precedentes en la historia, y ante una ola de semejante tamaño o aprendes a nadar o te ahogas. Aún queda algún que otro señor mayor despistado pataleando, como en su día el prestigioso crítico de cine (fallecido en 2013) Robert Ebert, pero esas voces están condenadas a la irrelevancia. Por una cuestión generacional obvia, dentro de poco tiempo no habrá debate posible sobre el carácter cultural y las posibilidades artísticas de los videojuegos.

Es absurdo, pues, preocuparse a estas alturas por si a un catedrático de literatura o cine el videojuego les parece arte, entretenimiento o cestería de mimbre. La crítica, la teoría y el mundo académico pueden aportar muchísimo al videojuego, eso sí: una mirada externa y libre de presiones económicas es muy útil para identificar problemas y aportar nuevas lecturas. Además, una industria mastodóntica como la del videojuego es conservadora casi por definición; los campos de pruebas y laboratorios de ideas funcionan mejor cuando no hay cientos de millones en juego. Pero nada de esto es esencialmente necesario para la supervivencia del videojuego.

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Por otro lado, sí es importante que haya creadores que consideren el medio interesante para experimentar y trabajar con él: si no hubiera habido autores con fe en las posibilidades del videojuego, dispuestos a ir más allá de sus límites conocidos, seguiríamos jugando a Pong y Space Invaders. Pero tampoco los artistas necesitan que se reconozca algo como arte para fijar su atención en ello: como en tantas otras ocasiones, numerosísimos artistas han tomado algo que nació con otras intenciones y lo han convertido en un vehículo de expresión. El cómic nació (tal y como lo conocemos) en las viñetas satíricas de la prensa norteamericana; la primera película mostraba simplemente un tren saliendo de una estación.

Del mismo modo, el videojuego dio sus primeros pasos como un entretenimiento para niños, consecuencia colateral del desarrollo de la industria informática. Nació desnudo y sin lenguaje, pero era cuestión de tiempo que toda una serie de creadores “endémicos” empezaran a desarrollarlo y que la comunidad de artistas de otras disciplinas le dedicaran atención. Aunque parezca mentira, aún estamos en los primeros pasos de ese proceso. Poco a poco se van fijando las convenciones de lenguaje, ampliando el abanico de herramientas creativas, profundizando en una narratología propia y convirtiendo lo que hasta ahora era casi en exclusiva un monólogo (el videojuego bebiendo de otras artes, sobre todo el cine, para obtener aquello que le faltaba) en un diálogo en el que también el resto de disciplinas aprenden de los juegos.

Eurídice Cabañes, filósofa experta en tecnología y videojuegos, asegura que “la pregunta no es si los videojuegos deben ser arte, sino si el arte debería ser más como un videojuego”. Ciertamente, desde hace varias décadas una de las principales vías del arte contemporáneo es la interactividad, precisamente la característica clave del lenguaje del videojuego. No hablo sólo de las performances interactivas (ya las hacían artistas como Carolee Schneemann o Joseph Beuys una década antes de que naciera el videojuego): también de maravillosos experimentos a medio camino entre la literatura y el juego, como Device 6, o piezas interactivas de música, danza y artes plásticas como hemos comentado alguna vez en esta página. También empieza a haber diálogo en cuestiones puramente técnicas y visuales: hay críticos que ven una influencia directa sobre el cine blockbuster actual (véase Transformers); Nacho Vigalondo decía hace unos meses a través de Twitter que la nueva Mad Max bebe visualmente del videojuego en muchos aspectos.

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Sí que hay una última cuestión importante derivada de que el videojuego se considere o no un arte: la puramente política. Depende del país, por supuesto, pero el arte suele disponer de una consideración fiscal más favorable (además de subvenciones y otras ayudas económicas) que la tecnología por la consideración de que es un bien social que debe mantenerse. Por desgracia, pocos países dan ese tratamiento al videojuego pese a ser una de las industrias culturales más potentes del mundo, tanto creativa como económicamente. En España, pese a alguna que otra declaración grandilocuente en el congreso, la situación sigue prácticamente igual que hace veinte años. Hay países que han visto nacer casi de un día para otro una floreciente industria gracias a decisiones políticas acertadas; aquí siguen sin plantearse siquiera mejorar la situación de un sector que ha generado empleo incluso en lo peor de la crisis.

Ya hemos visto, en fin, que en realidad el videojuego no necesita que la élite intelectual lo considere un arte, y a los artistas les iba a interesar igual porque no dejaba de ser un juguete nuevo con el que seguir haciendo ruido y probando cosas raras. Como decíamos al principio del artículo, a estas alturas el medio no necesita que nadie lo bendiga, pues el proceso de legitimación social ya es imparable (quizá por la propia evolución del videojuego o quizá porque es demasiado divertido como para ignorarlo, qué demonios). El videojuego no tiene, como asegura Bukkuqui en su vídeo, ninguna necesidad de demostrar que es arte; pero sí es una buena noticia que periodistas, críticos, usuarios y teóricos hablemos de los videojuegos como hablamos del cine o de la literatura. Una crítica cultural seria, unos artistas y creadores comprometidos y un público formado son ingredientes necesarios para que un medio crezca, innove y evolucione; para que tengamos, en definitiva, más y mejores juegos. No dejará de haber juegos como mero pasatiempo, por supuesto: tampoco puede uno pasarse el día leyendo sólo a Faulkner, por mucha verdadera devoción que haya por él en este pueblo. Pero sí que habrá cada vez más títulos con afán de expresar, experiencias diferentes y arriesgadas, historias para todo tipo de públicos.

Un consejo: la próxima vez que te sientas tentado de discutir si el videojuego es un arte o no, elige uno que sea relevante para ti, que te haya dejado huella, y pon a jugar a tu interlocutor con la misma ilusión con la que uno le pone a un ser querido su película favorita por primera vez. O lee la opinión de un crítico con la intención de descubrir un nuevo punto de vista, aunque no estés de acuerdo con él (sobre todo si no estás de acuerdo con él). O busque en la escena independiente algo que te sorprenda, algo realmente marciano; alégrate, decepciónate, pero sobre todo corre riesgos. Así es como se disfruta el arte: viviéndolo, no debatiéndolo. Todo eso es mucho más importante y productivo que seguir dándole vueltas a esta discusión bizantina. Y más divertido.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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2 Respuestas

  1. David Turrado

    Se trata de una industria creativa, es decir que necesita de “artistas” para su desarrollo. Desde ese punto de vista la obra final no cabe duda de que tiene una parte artística muy importante; tanto o más como la parte de programación.

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