Nintendo ha publicado tres nuevos vídeos sobre Labo, su línea de juguetes interactivos confeccionados mediante planchas de cartón. El anuncio motivó incógnitas como las posibilidades del invento y su viabilidad a largo plazo; dudas que la información publicada contribuye a despejar.

Respecto al “Kit variado“, incluirá cinco Toy-Con o accesorios que la multinacional japonesa describe así:

Piano Toy-Con: “Tras montar un precioso piano de 13 teclas, los jugadores podrán celebrar un recital improvisado o grabar sus propias canciones y reproducirlas luego para sus primeros fans. Si experimentan con diferentes sonidos y tonos, también podrán lograr resultados únicos, como por ejemplo una canción compuesta solo de maullidos de gatos”.

Moto Toy-Con: “Antes de lanzarse a las pistas de carreras los jugadores tendrán que construir el manillar de su nueva moto, para después intentar convertirse en campeones de los diferentes circuitos compitiendo contra oponentes controlados por la CPU o alcanzando objetivos a través de terrenos montañosos. ¡Los jugadores más creativos podrán incluso crear sus propios circuitos!”.

Caña Toy-Con: “El mar está lleno de peces, y en este mar en concreto hay muchas especies exóticas que descubrir, incluso algún pez del fondo marino especialmente escurridizo. El modo acuario permite a los jugadores exponer su colección y divertirse creando sus propios peces”.

Casa Toy-Con: “Los jugadores se harán amigos de una monísima criatura que vive dentro de la Casa Toy-Con y podrán descubrir todo tipo de formas diferentes para interactuar y jugar con la criatura en la pantalla de Nintendo Switch. Hay diferentes experiencias que descubrir, como un juego de bolos, clásicas carreras de carretillas de mina o diferentes disfraces”.

Antenauta Toy-Con: “Este coche teledirigido está lleno de funcionalidades únicas y sorprendentes. Como el kit variado incluye materiales para construir dos antenautas, los jugadores pueden competir en una carrera contra algún amigo, montar circuitos de obstáculos, o incluso enfrentarse en un combate de sumo para tratar de derribar al antenauta del rival. Con las pegatinas reflectantes se puede crear un camino que el antenauta puede seguir de forma automática, gracias a la cámara de infrarrojos del Joy-Con derecho”.

Labo es un producto efímero, con gancho y un propósito claro: ampliar el espectro demográfico de Nintendo Switch

Por su parte, el “Kit de robot” permitirá construir nuestro propio traje de robot y tomar el control del mismo, destrozando una ciudad virtual con nuestros puños. También podremos enfrentarnos a otros jugadores en combate local y subir de nivel durante el juego, desbloqueando distintas habilidades. En términos generales, sendos vídeos prueban que el software complementario obedece a un desarrollo concienzudo. Las tarjetas de onda y ritmo convierten al piano en instrumento con todas las de la ley, ideal para espolear la creatividad de niños y adultos. Otro ejemplo es el empleo de la cámara infrarroja para la edición de circuitos, en lo que se antoja un spin-off del clásico Excitebike. Se justifica así un precio de lanzamiento tildado de ridículo por algunos usuarios.

Ahora bien, ¿es Nintendo Labo una gama de producto a futuro? Nos inclinamos a responder negativamente. No porque vaya a suponer un fracaso (sigue copando las listas de reservas en los principales establecimientos online), sino por su carácter circunstancial. Los Toy-Con surgen como instrumento de captación: aunque Switch está batiendo récords de ventas en los principales mercados, su audiencia promedio se sitúa en la franja de los 15 a los 30 años. Así, se necesita de un catálogo que atraiga tanto a niños como a padres y abuelos, fundamentales para revalidar el éxito de Wii.

Pronosticamos un par de kits adicionales a los presentados, ya sin el factor sorpresa entremedias, hasta que Nintendo saque un nuevo as bajo la manga. En esta dirección apuntó Tatsumi Kimishima, presidente de la compañía, durante el último balance financiero: “Lanzaremos nuevas formas de jugar con Nintendo Switch, además de Labo“. Periféricos inéditos, apunta The Wall Street Journal, que repetirían la fórmula del bombazo instantáneo y perecedero.

Si algo nos han enseñado accesorios como Kinect o las guitarras de plástico, es que no tiene sentido decidir su compra en base a los años que vayan a permanecer conectados a la consola. Nunca falla: cuando a una desarrolladora se le enciende la bombilla, periférico extravagante entremedias, su vida útil no suele pasar de los 18 meses. Por supuesto, las editoras tratan de convencernos de lo contrario, prometiendo infinidad de títulos y funcionalidades revolucionarias. Promesas que dejaron de tener cabida hace años, conforme la sociedad incentiva sus deseos de inmediatez.

Existe un motivo para el auge de las plataformas de streaming audiovisual (como también lo habrá para las versiones vitaminadas de Xbox Game Pass), y es la necesidad de consumir contenidos conforme se lanzan; en el menor tiempo posible y sin la otrora necesidad de poseerlos. Las cifras hablan por sí solas: lo digital sigue comiendo terreno a lo físico. Las estanterías comerciales dedicadas a películas, discos y videojuegos se reducen a la mínima expresión, imponiéndose las tarjetas de saldo para PlayStation Store, iTunes y similares. Atrás quedaron las preocupaciones por si nuestras colecciones digitales desaparecen de la noche a la mañana y acabamos tirando el dinero. De hecho, algunas aplicaciones del App Store llevan años descatalogándose, sin que sus compradores puedan volver a descargarlas salvo copia de seguridad.

Con éstas, Nintendo Labo se presenta como experiencia efímera, que probar por el placer inherente a todo lo nuevo. Por poder decir que “yo también”, opinar en consecuencia y pasar a otra cosa. No es nada malo: tan sólo un síntoma de los tiempos que corren (en el sentido más literal).

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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