Como cada año, Nintendo España acercó sus títulos de la Electronic Entertainment Expo, de forma que puedan valorarlos quienes no tuviesen la suerte de viajar a Los Ángeles. Super Mario Odyssey fue protagonista indiscutible de la sesión, con permiso de Metroid: Samus Returns, Mario + Rabbids: Kingdom Battle y las siempre reñidas contiendas de Splatoon 2. Aquí nuestras impresiones.

Super Mario Odyssey

Pasar veinte minutos con Super Mario Odyssey evidencia por qué la franquicia suma 570 millones de copias vendidas. Ver jugar a otros compañeros de la prensa promueve el ansia de hacerlo uno mismo, de saltar sin descanso mientras escudriñas cada rincón del escenario. Porque Odyssey supone un retorno al ‘mundo abierto’ de Super Mario Sunshine, quince años después de su lanzamiento.

Yoshiaki Koizumi, productor del juego, describe sus entornos como “jardines japoneses”. No son especialmente amplios, pero están plagados de secretos e invitan a interactuar con todos y cada uno de sus elementos. A este respecto juega un papel clave la gorra de Mario, que ejerce de improvisado compañero. Basta lanzarla para ‘capturar‘ el ítem o enemigo en cuestión, tomándolo bajo control y aprovechando sus peculiaridades para el avance. Esto abre todo un abanico de posibilidades en materia de gameplay, hasta el punto de olvidar el objetivo en curso para perdernos en tareas mundanas (pero igualmente entretenidas).

La demostración incluía dos escenarios. New Donk City introduce al fontanero en un entorno urbano, de diseño realista, cuyos rascacielos priman la exploración vertical. Cual simio, ascendemos en la búsqueda de cuatro músicos desperdigados, pudiendo ‘capturar’ resortes para impulsarnos o saltar entre tejados. Comprobamos aquí la importancia de los sensores por movimiento: agitamos los Joy-Con (imprimiéndoles efecto) para lanzar a Cappy en la dirección deseada, busquemos capturar o emplearlo como arma arrojadiza. Los giroscopios intervienen también en algunas piruetas, algo que extraña de primeras y ante lo que no terminamos de sentirnos cómodos. Está por ver cómo se desenvuelve la cosa bajo un esquema de control tradicional.

La ‘captura’ de enemigos ofrece posibilidades ilimitadas

Más complacidos quedamos con el efecto de vibración HD. Las sensaciones sobre una motocicleta resultan sorprendentemente genuinas, por no hablar de los tembleques de Mario al vislumbrar el vacío bajo sus pies. Esto último predominará en el escenario desértico del juego, donde debemos escalar una torre repleta de obstáculos. Antes tomamos contacto con el inventario de disfraces: se adquieren empleando monedas específicas de cada región y nos conceden acceso a nuevas áreas. Copar nuestro armario es indispensable para conseguir todas las lunas (que no estrellas, ni soles) y completar Odyssey al 100%.

Pero volviendo a las plataformas, los amantes del género pueden estar tranquilos: retornan los saltos al milímetro, aunque también los atajos. En lugar de salvar ese abismo de baldosas deslizantes, podemos capturar a un Bill Bala y sobrevolarlo en un segundo. De paso, pulverizar los bloques más duros del escenario, algunos de los cuales encierran ítems y entradas secretas. Odyssey depara también secciones de avance lateral de estilo pixelado, donde se traslada hasta el último detalle del entorno tridimensional. Una clara muestra del mimo impreso al desarrollo.

Gráficamente estamos ante lo mejor de Nintendo hasta la fecha, sin ralentizaciones de ningún tipo y la sensación de que podríamos pasarnos horas y horas jugando sin descanso. No puede hacérsele mejor elogio, a la espera de comprobar la tremenda variedad de situaciones que promete la versión comercial.

Metroid: Samus Returns

De piedra quedamos al saber que lo nuevo de Metroid para Nintendo 3DS estaba desarrollándose a medio camino entre Kioto y Madrid. Mercury Steam, estudio responsable de Castlevania: Lords of Shadow, materializa la nueva aventura bidimensional de nuestra cazarrecompensas favorita. Nueva entre comillas, pues se trata de un remake del clásico de 1991 (Metroid II: Return of Samus) para Game Boy.

Aunque no tuvimos ocasión de jugar, un representante de Nintendo comentó los primeros 20 minutos de gameplay, sobre una versión avanzada y localizada. Lo primero que llama la atención son los escenarios, que abandonan el monocromatismo para cargarse de detalles. El efecto estereoscópico se situará entre los mejores de la portátil, lo que también aplica a unas cinemáticas abundantes y espectaculares, bajo el propio motor del juego.

Repiten los efectos de sonido y melodías típicas de la franquicia, erizándosenos la piel al agenciarnos habilidades o expansiones de misiles. Ahora bien, ¿estamos ante el mismo juego a pies juntillas? No, el mapa se ha rediseñado y el número de enemigos incrementado: “Queríamos que Samus Returns se pareciese a cómo lo recordamos, más que al diseño original. Hay más enfrentamientos y más duros; también se ha incorporado toda la mitología Chozo narrada a posteriori, de forma que demos cohesión a la serie”.

Una puesta al día soberbia

En cuestión de mecánicas se agradece la incorporación del apuntado en 360 grados (incluso al colgarnos de una cornisa) y los envites cuerpo a cuerpo, para los que debemos habituarnos al timing de los adversarios. Ahora, el mapa del panel inferior admite útiles marcadores: si detectamos una pared quebradiza fuera de alcance, podemos señalarla para determinar el punto de acceso más adelante, por ejemplo. El “escáner de impulsos” también vendrá de perlas en este sentido, pues arroja pistas sobre el avance.

Todas las habilidades estarán supeditadas al consumo de “energía Aeion”, indicador a tener en cuenta junto al de proximidad de Metroides. Los habrá de formas diversas y será nuestro cometido localizarlas todas para recoger muestras de ADN. La demo culminó con el primer (y sencillo) enfrentamiento, fruto del cual se habilita una nueva sección del mapa. Nos quedamos con las ganas de explorarlo, pero también con la certeza de que los incondicionales de Metroid van a disfrutar como hacía años.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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