Arriesgada la apuesta de Nintendo con la primera consola híbrida de la historia (entre lo sobremesa y lo portátil), máxime con su lanzamiento alejado de la campaña navideña. Esto no impidió que la máquina se agotara durante semanas en muchos comercios, registrando ventas de infarto alrededor del globo.

Recién cumplido su primer aniversario, toca hacer balance de la plataforma, incluyéndose un catálogo a todas luces excepcional. También es momento de mirar al futuro, con una nueva línea de periféricos y las grandes franquicias de Nintendo en el horizonte.

Aquí las claves de Nintendo Switch en sus primeros 365 días de disponibilidad comercial.

14,86

14,86 son los millones de unidades colocadas por Nintendo Switch en todo el mundo, hasta el 31 de diciembre de 2017. Esto es, la plataforma rebasaría los 15 millones de unidades hasta la fecha de su primer cumpleaños, superándose por mucho las expectativas de la multinacional japonesa (en torno a los 10 millones de consolas hasta el 31 de marzo de 2018).

Más sorprendente, si cabe, fue enterarnos de que el lanzamiento de Switch se convirtió en el más exitoso de cualquier sistema de entretenimiento en España (y por ende, es la consola doméstica de Nintendo más rápidamente vendida en la historia de nuestro país). Por primera vez en décadas, la competencia consigue robar mercado a una PlayStation incontestable.

A nivel internacional, Nintendo Switch también fue la consola más rápidamente vendida en mercados como el estadounidense o el japonés, donde superó las marcas de Wii y PlayStation 2 respectivamente. Pero el dato definitivo es que Wii U necesitase cinco años para despachar lo que su sucesora en diez meses.

Miles de japoneses hacen horas de cola para optar a una de las 250 Nintendo Switch recibidas por Yodobashi Camera, en el distrito de Akihabara. Fuente: pachi_pansya.

Miles de japoneses haciendo cola para optar a una de las 250 Nintendo Switch recibidas por Yodobashi Camera, en el distrito de Akihabara.

Pareja de ases

El balance anual de Metacritic (agregador de valoraciones entre las principales cabeceras del ocio electrónico) reconoce el catálogo de Switch como el mejor puntuado del año. Por supuesto, ninguna consola despertaría interés de no ser por sus exclusivas, y la de Nintendo ha contado con los dos títulos más galardonados del pasado curso.

Breath of the Wild (97 puntos sobre 100 y Premio Titanium al Mejor Juego del Año), cumplió la promesa de un The Legend of Zelda en mundo abierto, donde el libre albedrío se impuso a la consecución de mazmorras en orden prefijado; a cualquier amarre narrativo.

Con idéntica puntuación, Super Mario Odyssey se ha referido como la mejor entrega tridimensional del fontanero desde Super Mario 64. Recuperó el sentimiento de exploración inherente a Sunshine (Nintendo GameCube), a lo largo de mundos tan imaginativos como repletos de posibilidades, gracias a la mecánica de metamorfosis.

Redescubrimientos

Recibir nuevas entrega de Mario y Zelda, sin esperar a los últimos años de Switch. Eso y la posibilidad de jugarlas en cualquier parte han condicionado su éxito instantáneo. También el trabajo sobresaliente de Nintendo para con el catálogo de Wii U.

Puede que la consola asimétrica no gozase de penetración comercial, pero recibió las mejores entregas en franquicias de culto como Super Smash Bros. (for Wii U), Mario Kart (8), Bayonetta (2) o Donkey Kong Country (Tropical Freeze). A la espera de que se confirme la reedición del brawler, son varios los títulos portados al hardware híbrido.

Mario Kart 8 Deluxe se ha redescubierto a 7,33 millones de usuarios, convirtiéndose en el segundo juego más vendido para Switch tras Super Mario Odyssey (9 millones de copias). Tampoco le ha ido mal a Pokkén Tournament DX o sendas entregas de Bayonetta, lo que ha animado a Nintendo para con la conversión de Hyrule Warriors (Definitive Edition) o Donkey Kong Country: Tropical Freeze.

Terceras partes

Los sensores por movimiento y los paneles táctiles reconciliaron a Nintendo con las third parties o editoras externas, ajenas desde Nintendo 64 por el encarecimiento del formato cartucho (y el auge de PSX). Por desgracia, la terrible campaña de marketing de Wii U lo echó todo a perder. De ahí que Switch tuviese aquí una asignatura pendiente.

Recelosas de inicio, compañías como EA y Capcom lanzaron versiones de FIFA y Street Fighter a modo de sondeo (“si los usuarios no responden, tendremos que replantearnos nuestro apoyo a la plataforma”). Pero respondieron. Y de qué manera. Desde entonces, no ha habido firma ajena al catálogo de Switch, la mayoría a golpe de conversiones.

El apoyo de Bethesda quizás sea el más significativo, con versiones de títulos otrora impensables como DOOM, The Elder Scrolls V: Skyrim o el próximo Wolfenstein II: The New Colossus. Otros ejemplos son el de Rockstar (L.A. Noire), 2K Games (NBA 2K18), Konami (Super Bomberman R), SEGA (Sonic Forces), Bandai Namco (Dark Souls Remastered), Warner (Lego City Undercover), Square-Enix (Project Octopath Traveler) o Ubisoft, cuyo Mario + Rabbids: Kingdom Battle se ha convertido en el third party más vendido para Switch.

Tampoco debemos olvidar el creciente catálogo independiente de Nintendo eShop, con más de 200 títulos disponibles. De hecho, las versiones de Nintendo Switch suelen resultar las más exitosas, a raíz del componente portátil. Algunos nombres: Rocket League, The Binding of Isaac Afterbirth+, Stardew Valley, Shovel Knight: Treasure Trove, Golf Story, Outlast: Bundle of Terror, Celeste, Owlboy, Oxenfree, SteamWorld Dig 2, Super Meat Boy, Yooka-Laylee, Axiom Verge, Wonder Boy: The Dragon’s Trap, Fast RMX, Snake Pass, RiME o Thimbleweed Park.

Labo y el océano azul

Lo comentamos: Nintendo vuelve a sorprender. Sólo ella es capaz de convertir una plancha de cartón en la excusa perfecta para que padres e hijos se planten frente a una consola. Más que una categoría de producto a largo plazo, un surtido de accesorios con los que acercarse al océano azul de Wii. Esto es, superar aquellos cien millones de consolas vendidas.

Los de Kioto no están dispuestos a descuidar ningún frente y el del jugador casual es tanto o más importante que el de sus incondicionales, a quienes únicamente parece apelar el catálogo proyectado. De ahí que Tatsumi Kimishima advierta: “Lanzaremos nuevas formas de jugar con Nintendo Switch, además de Labo”.

Ampliar el espectro demográfico de Switch (actualmente entre los 15 y los 30 años) es también el cometido de los juegos para smartphone lanzados por Nintendo. Que Super Mario Run haya recaudado por debajo de las previsiones no resta valor a sus 10 millones de descargas, que han refrescado la marca Mario a semejante número de compradores potenciales. Mejor suerte están corriendo Animal Crossing: Pocket Camp y Fire Emblem Heroes, sagas que recibirán iteraciones en Switch más pronto que tarde.

Si es que ya lo demostró Pokémon GO: la captura en realidad aumentada incrementó un 19% las ventas de Nintendo 3DS, lo que atañó también a Pokémon Sol y Pokémon Luna (14,69 millones de copias en 44 días).

Samus, Pikachu y compañía

Que el éxito de Switch no es pasajero, lo demuestra también el software anunciado para los próximos meses. Volvemos a mentar a Pikachu por el enigmático “Pokémon RPG“, según sus responsables: “la primera experiencia tradicional de Pokémon para una consola doméstica”. Considerando el irremediable declive de la portátil estereoscópica, el lanzamiento de una entrega principal para Switch está llamado a batir todos los récords.

Por contra, Metroid Prime 4 puede considerarse un proyecto de nicho, pero largo tiempo ansiado por los ‘nintenderos’. La forma con que Nintendo premia la fidelidad de quienes la han convertido en el gigante del entretenimiento que es hoy.

Ya que ambos desarrollos se postergarán, la gran pregunta en el aire es qué otras sorpresas encierran los estudios internos de la multinacional japonesa y si bastarán para mantener el buen momento de forma que atraviesa la primera consola híbrida.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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