Prácticamente todos tenemos una huella indeleble del terror en nuestro pasado. Quizás bajamos las escaleras de noche para coger un vaso de agua y entrevimos por la puerta el verdadero rostro del horror. Quizás ese rostro fuera el de Regan, permanente cara del terror cinematográfico, o quizás no era más que una pelota cayendo lentamente por unos escalones similares a los que pisamos en ese momento. Igual que descubrir por error que nuestros padres practican sexo en la habitación de al lado, tener un breve atisbo del auténtico horror con corta edad se convierte casi en un umbral de paso obligatorio.

En mi caso, y quizás como en el de muchas personas, este atisbo del terror no surgió de la televisión de tubo del salón sino de un vistazo a una revista y su impactante vídeo de inicio. La llegada de Resident Evil 2 al mercado marcó mi paso al mundo de las pesadillas diarias y los terribles terrores nocturnos, reflejo atávico nuestros ancestros, ya que fue su descubrimiento lo que activó algo en mi cabeza que me tuvo meses aterrorizado. Curiosamente los terrores derivados de ese disparador no tenían nada que ver con el mundo ficcional que me presentaba el juego, es más, ni siquiera lo jugué hasta cierto tiempo después (a pesar de haber jugado ya a la primera entrega). Estos terrores derivaron de elementos cotidianos dentro de mi día a día; la misma noche, el arquetípico rayo de luna y la diabólica sombra o, el más terrible de todos, una muñeca de porcelana familiar… Nada de aquello pertenecía al mundo terrorífico que nos presentaba el título de Capcom; no había zombies ni desmembramientos ni sangre en mis pesadillas y mis noches en vela.

Este recuerdo del propio miedo que debía infundir Resident Evil se convertía en un constructo mental, de la misma manera que el movimiento frenético del primer Doom era fruto del imaginario colectivo de la comunidad y no de sus cualidades técnicas y visuales. Ese nexo directo con el terror más primitivo es lo que busca Capcom con la séptima entrega de la saga Resident Evil, en palabras de sus propios desarrolladores.

Para reconectar, parece que definitivamente, con este terror que se había ido diluyendo a lo largo de las últimas entregas, Capcom ha optado por dar un arriesgado giro al concepto mismo del título. Si Resident Evil 1 se presentaba con el subtítulo “Welcome to the world of survival horror”, asentando así un término que ha sido más una losa que una descripción, en The Beggining Hour se rompe ese nexo de la propia saga con su marketing inicial.

Si echamos la vista atrás y repasamos la saga principal (dejando fuera todo aquello que no tenga número, incluyendo los maravillosos Code: Veronica, Zero o Resident Evil remake) podemos determinar dos etapas relativamente definidas. Una etapa inicial desde 1996 hasta 2005, con la trilogía fundacional de la saga y algunos de los mejores títulos fuera de la misma como Code: Veronica o Zero (pero también con experimentos como Survivor o Gaiden). Una primera etapa muy marcada por las obligaciones técnicas iniciales que derivaron en una concepción de juego. Capcom y Mikami supieron adaptar las limitaciones del primer título en una serie de elementos que reforzaban el terror que buscaban transmitir y con el paso del tiempo han sabido adaptar esas directrices dentro de entornos no tan limitados.

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