La sexta edición del Fun & Serious Game Festival tendrá lugar del 25 al 28 de noviembre en Bilbao. Este año se vertebrará en los eventos Games Industry Forum, VIT Talks, Fun Zone y el reconocimiento a los mejores videojuegos del año (Premios Titanium, en el Museo Guggenheim).

Quienes se acerquen al Palacio Euskalduna tendrán una cita obligada con la Indie Zone, o área de exposición independiente, donde probar los futuros éxitos del segmento desarrollados en nuestro país. Hoy tenemos el orgullo de confirmar a No Wand Studios como nuevo integrante de la muestra, también compuesta por CremaGames (Immortal Redneck), Toragames (The Last Dungeon), Binary Soul (Sorginen Kondaira), Kaia Studios (Dynasty Feud) y Beautifun Games (Megamagic: Wizards of the Neon Age).

The Fall of Lazarus, como se apoda lo nuevo del estudio zaragozano, se define como un juego de ciencia ficción y misrerio. En perspectiva subjetiva, encarnaremos a un tripulante de la USSC Lazarus, quien despierta en el año 2188 tras un periodo de criogenización. Sin ápice de memoria, transitará el carguero espacial con la única compañía de Hybris, la inteligencia artificial encargada de operar la nave. Tendrá que averiguar qué hace allí (y qué está pasando) mientras encuentra una forma de escapar.

Con apenas cuatro meses en desarrollo y estreno previsto en PC a comienzos de 2017, The Fall of Lazarus cuenta ya con demostración a modo de prológo autoconclusivo. En “The First Passenger” jugamos como Caleb Rogers, funcionario de una empresa de supervisión criogénica, quien despierta en la USSC Lazarus contra su voluntad”.

Hemos hablado con David Bernad, fundador de No Wand Studios, para saber más sobre la trayectoria de la compañía y su último proyecto.

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Sobre la constitución de No Wand Studios: ¿Cuál fue el principal escollo a sortear?

“Éramos unos completos novatos en cómo crear y gestionar una empresa. La burocracia y el papeleo no te lo ponen fácil, desde luego. Hace falta paciencia”.

¿Qué aprendisteis de vuestros anteriores proyectos y cómo lo habéis aplicado al desarrollo de The Fall of Lazarus?

“Aprendimos cómo trabajar en equipo y a saber quién debe responsabilizarse de cada área. En definitiva, forjamos el flujo de trabajo de No Wand que (de momento) nos está funcionando para cumplir nuestros objetivos en fecha”.

Planteáis desarrollarlo en un año, ¿qué dinámica de trabajo seguiréis para conseguirlo?

“Nos marcamos objetivos a corto plazo que cumplimos sí o sí. Cada departamento tiene sus metas y plazos, para lo que utilizamos Scrum. Todas las mañanas se realiza una reunión de seguimiento de unos 10 minutos donde se expone el estado actual de las tareas, los problemas detectados… Yo, como Scrum master/productor, me encargo de gestionar las nuevas tareas y proponer la ruta a seguir”.

The Fall of Lazarus cuenta con influencias patrias como Mind: Path to Thalamus y The Guest

¿Cuáles han sido vuestras influencias?

“Hay una gran cantidad de videojuegos que de una u otra forma nos han influenciado: Firewatch, Mind: Path to Thalamus, Alien: Isolation… en el ámbito patrio el reciente The Guest, de Team Gotham, tiene un planteamiento similar. Además, en el estudio somos muy cinéfilos. Para Johnny su influencia principal a nivel tonal es Moon de Duncan Jones. Otras referencias han sido Alien, 2001… incluso series como Perdidos han influido notablemente”.

¿Cómo distinguiréis al juego de producciones similares?

“Creemos que nuestro proyecto tiene varios ases diferenciales bajo la manga. Hemos apostado por el misterio y la complicidad con el jugador para contar una historia a varios niveles. Es posible que varios jugadores lleguen a conclusiones distintas, lo que empieza a intuirse en la demo que hemos liberado”.

¿Cuál ha sido el mayor reto que habéis enfrentado durante el desarrollo?

“Primero y aunque algo obvio, el empezar un estudio desde cero y el difícil acceso a ayudas para este tipo de proyectos. Además, como estudio pequeño, nunca tenemos personal suficiente para todas las áreas que hay que cubrir. Todos tenemos que aprender a hacer cosas que hace algunos años ni se nos habrían pasado por la cabeza. Es emocionante y gratificante, pero también agotador”.

Los puzles serán una parte central de la experiencia, ¿cómo equilibra uno su dificultad?

“Te diría que a base de ensayo y error. El testeo es muy importante para detectar el nivel. Una anécdota graciosa es que el primer puzle de la demo tenía originalmente muchas más combinaciones. Cuando llegamos a Gamelab vimos que la gente se quedaba completamente atascada, lo que nos sirvió para regularlo”.

“El desarrollo independiente es emocionante y gratificante, pero también agotador”

¿Algún punto en que guion y mecánicas hayan entrado en conflicto?

“Ninguno. Desde un primer momento se trabajó con un documento de concepto que aunaba las líneas generales de lo que más tarde sería el guion y las mecánicas principales del juego. Johnny y un servidor encontramos el equilibrio entre lo que idílicamente se quería conseguir y lo que nuestros recursos y tiempo permitirían”.

¿Cómo valoráis el estado de la industria independiente en nuestro país?

“Estamos aún en una etapa muy temprana. Nos falta mucho para que la industria del videojuego alcance la importancia que tiene en otros países. Por calidad y voluntad de los desarrolladores no será. El tejido industrial nacional debe empezar a aceptar a nuestro medio como uno más y apostar por su desarrollo y crecimiento”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Ha llegado para quedarse. Una vez que pruebas Oculus, Vive… te das cuenta de su potencial. Trabajamos con esta tecnología en varios serious games y desde luego que la implementaremos en The Fall of Lazarus, pero todo dependerá del tiempo y los recursos. Tenemos claro que un videojuego como el nuestro, de enfoque claramente narrativo, se ve muy beneficiado por la inmersión que ofrecen estos dispositivos”.


Sobre No Wand Studios:

No Wand Studios es un estudio fundado en julio de 2014 por David Bernad (programador) y Jonathan Prat (artista gráfico) junto con otros componentes ahora ajenos. Tras compaginar varias líneas de negocio, reestructurar la empresa e incorporar a Carlos Carrera y a Borja Peinado como segundo programador y guionista (respectivamente), empieza su aventura en el mundo de los videojuegos.

Mientras desarrollaban su primer título participaron en varias Ludum Dare (#32, #33 y #34), materializándose The Jonbar Point, Kaiju Tycoon y Gjallarhorn.

logo-2En noviembre de 2015 lanzan The Wallet Games, un juego de deportes para iOS y Android con estética de recortables de papel. Está protagonizado por una cartera que ha de sobrevivir al periodo de rebajas de la conocida plataforma digital Steam.

Ya en 2016 participan en la Ludum Dare #34, realizando Gjallarhorn. Un juego arcade con ambientación vikinga para dispositivos móviles.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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