¿Vienes al Fun & Serious Game Festival? ¡Compra ya tu entrada para la Fun Zone o consigue tu pase PRO!

“El continente de Feros sufre el furioso aliento de un diabólico invierno personificado que amenaza con congelarlo todo a su paso. En el mar las tormentas albergan un peligro incluso mayor, así que tratando de huir, una larga caravana se dirige hacia el sur, y en ella viaja un joven llamado Millie. Aunque su cuerpo se ha quebrado, su corazón arde en deseos de encontrar a aquellos con la valentía suficiente para enfrentarse al frío mortal“.

Es la premisa de Noahmund, un juego de rol a la japonesa concebido por el malagueño Estudio Ábrego, quienes pisarán la Fun Zone del Fun & Serious Game Festival a través del stand de la Escuela de Organización Industrial (EOI) y su programa Go2Work.

Noahmund combina “la ilustración 2D de entornos de vista lateral (scroll horizontal) con lo moderno del 3D en los personajes (cel-shading)”, nos explica Alberto Jiménez, del estudio. “Tiene un sistema de batalla propio (Motion Battle Chess) que aúna el encasillado de los juegos de rol tácticos con la acción en tiempo real, dando el efecto de un ajedrez de turnos simultáneos”.

“El juego incumbe a siete personajes protagonistas muy distintos entre sí, en los que se potencian mecánicas propias tanto en mundo como en combate, haciendo de ellos personalidades muy profundas y humanas con las que el jugador se sentirá identificado. Es una historia mágica y de altos giros argumentales, cuya banda sonora está llena de alma y emoción”.

Aquí nuestra entrevista completa a Estudio Ábrego, sobre sus orígenes, metodología y perspectivas:

¿Cómo se constituyó Estudio Ábrego?

Estudio Ábrego lo fundamos Alberto y yo. Iniciamos nuestra carrera como desarrolladores en noviembre de 2014, con otro grupo llamado Pócima 3, pero el proyecto no terminó de cuajar. El enero pasado, Alberto propuso llevar adelante su idea original (Noahmund), enmarcada en el siempre desafiante género del RPG. Volvimos a contactar con el compositor del anterior grupo, Carlos Vallejo, y empezamos a buscar oficinas y personal”.

SSS_24sept

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“No teníamos espacio de trabajo ni recursos humanos suficientes. Además, no teníamos financiación (aún no la tenemos), sólo una idea, el apoyo de Carlos (nuestro compositor y consejero) y la máxima ilusión, algo que no perdimos ni siquiera tras el primer tropiezo”.

¿Cómo es un día de trabajo en el estudio?

“En Ábrego, cada día es una nueva partida, divertida cuanto menos. Somos un equipo cohesionado, que comparte vivencias. Desayunamos juntos, hacemos los parones y reuniones que necesitamos… siempre dispuestos a que el workflow sea el óptimo”.

“En el apartado visual tenemos a Julio Garzón como Character Designer, a Reme Garod como Enviroment Designer y UI Designer, y a Pedro Soler como Post-Producción Visual y Rigger“.

“En el apartado de programación, Alejandro Domínguez cuenta como Programador Líder encargado de la IA y el sistema Imagen (14)de combate. Le siguen Jaume Fonte y Daniel Restoy como programadores adicionales, trabajando en diversas áreas como el motor interno del juego, el montaje de escenarios o la integración de la interfaz”.

“En lo que a Carlos respecta, también se encarga de producir los efectos sonoros, mientras que Alberto Jiménez es el Diseñador y Guionista del juego”.

¿Cómo os beneficia el haberos integrado en un programa de coworking?

“En el programa Go2Work de EOI hemos encontrado a profesionales capaces de encauzar nuestro trabajo. Estamos muy contentos con nuestros mentores, que nos ayudan en la parte donde (creo) cojeamos todos los estudios indies: los números y el modelo de negocio”.

¿Cuáles son las influencias tras Noahmund?

“A nivel jugable, juegos como Valkyrie Profile, Castlevania, la serie Tales of e incluso Heroes of Might and Magic han hecho mella en nosotros. Aunque nuestra influencia es mucho más japonesa que occidental, no nos olvidamos del rol en papel: Dungeons & Dragons“.

“A nivel narrativo nos encontramos en la tesitura del multiprotagonismo y sin duda Chrono Trigger ha sido nuestro monumento a observar”.

“En el tema artístico hemos querido impregnarnos del loable y original estilo de Child of Light, y de la estupenda combinación de 2D y 3D de Bravely Default. En cuanto a la música, referenciamos a Motoi Sakuraba, Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda o Joe Hisaishi“.

SSS_15oct

¿Qué aspectos del juego os están presentando mayor dificultad?

“La cohesión en el arte visual. Es difícil encontrar un arte específico para un juego cuando buscas algo único. En nuestro caso, pretendemos escenarios que parezcan dibujados a mano, donde además encajen personajes modelados en 3D con un tratamiento cel-shading”.

“La programación también es un punto que está presentando dificultades y mucho trabajo, debido al sistema de combate que hemos creado: un encasillado en tiempo real con algoritmo complejos de búsquedas de caminos e inteligencia artificial”.

Consolas, PC, móviles… ¿qué plataforma diríais que ofrece mayores facilidades a un estudio indie?

“Móviles y PC son las más accesibles a la hora de obtener resultados, ya que no necesitan un kit de desarrollo adicional. También pensamos que es más fácil obtener visibilidad en PC, por la saturación de las plataformas móviles”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Queremos luchar por una industria fuerte, segura, creando ecosistemas de calidad, esto es, nacer para crecer, contratar y seguir creciendo. A su vez ayudar a los más nuevos, creando mercado, construyendo vías de financiación, al igual que existen para otros sectores económicos más antiguos”.

¿Qué consejos daríais a quien esté pensando abrir su propio estudio independiente?

“Que busquen a las personas adecuadas, y con esto queremos decir que todos estén implicados de la misma manera, que trabajen muy duro y que pongan toda su pasión. No hay que desistir en las primeras puertas que se cierran y nunca dejar de escuchar y de aprender de otros profesionales”.

“Hacer siempre retrospectiva: se aprende cada día, de lo bueno y de lo malo. Nunca descartar que puedes estar equivocado, pero levantarte al día siguiente y seguir luchando con pasión y constancia”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Aunque de momento Estudio Ábrego no se abre a ese campo, estamos emocionados con que tecnologías así sean posibles. Nos gustaría ver juegos de rol multijugador en los que sumergirnos por completo gracias a la realidad virtual. ¿Quién sabe? Quizás demos el salto en futuros proyectos o entregas de Noahmund“.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.