El estudio madrileño Gammera Nest estará presente en la zona de exposición independiente albergada por la Fun Zone del quinto Fun & Serious Game Festival. Su proyecto estrella, Nubla, aúna pintura y ocio electrónico en colaboración con el Museo Thyssen-Bornemisza. Una aventura gráfica salpicada de puzles y plataformas en la que también han colaborado Educa Thyssen (Área de Educación del Museo) y los alumnos de ESNE (Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología de Madrid).

Su marcado componente educativo hace de Nubla un título idóneo para un festival consagrado al serious game, por eso quisimos indagar en su desarrollo charlando con Daniel Sánchez, director de Gammera Nest:

Háblanos un poco de Gammera Nest

“Gammera Nest se funda en 2013 a partir de una asociación de profesores de diferentes grados, todos dedicados al diseño de videojuegos, gráfico e interiores. Nos reunimos para realizar proyectos significativos en el campo de la educación y el arte, tratando de involucrar en sus procesos a aquella parte de nuestros alumnos interesada en explorar los nuevos lenguajes y posibilidades narrativas que se dan dentro de los videojuegos”.

¿Por qué “Nubla”?

“Cuando buscábamos el nombre del mundo imaginario en el que se desarrolla la historia, queríamos un nombre fácil de recordar, sonoro y sobre todo muy fuerte en concepto. NUBLA no era el título original del videojuego, pero cuando dimos con él nos gustó tanto que acabó convirtiéndose en la mejor forma de definir todo el juego en una sola palabra”.

¿Podrías describirnos su mecánica?

“El jugador comienza eligiendo entre cinco personajes con habilidades diferentes (levitar, estirarse, mover cosas hacia la distancia, convertirse en sombra, teletransportarse) que serán diferentes modos de enfrentarse a los puzles del juego”.

“El juego se compone de diferentes escenarios que se recorre de manera lineal. Para avanzar en determinados puntos deberá superar diferentes puzles que le impiden seguir hasta que son resueltos. Algunos de ellos sólo podrán solucionarse usando una de las habilidades del personaje por lo que, sin ellas, se deberá elegir otro camino para pasar”.

“En estos escenarios, además, se ocultan objetos que ayudarán a comprender las referencias usadas a la vez que ‘premian’ al jugador cuando son descubiertos”.

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¿Cómo ha sido trabajar con una institución del calibre del Museo Thyssen? 

“Gran parte de nuestro trabajo lo realizamos con instituciones como el Museo Thyssen-Bornemisza, Fundación Espacio Telefónica o el Museo Arqueológico Nacional y, por regla general, parte de nuestra labor es conocer cómo cuentan ellos las cosas, qué aproximación hacen a su público y qué esperan obtener del uso de las nuevas tecnologías en sus espacios”.

“No sólo no tenemos límites, sino que les hacemos partícipes del proceso y, por esa misma razón, no supervisan, sino que aprenden a crear y a utilizar las tecnologías en su favor al tiempo que desarrollamos nuestros proyectos”.

¿Se dispondrá Nubla en el museo?

“Nuestros proyectos están pensados siempre para expandir los límites del museo. Por ello pueden acceders desde plataformas como iOS, Android o, en el caso de Nubla, desde PlayStation Store”.

“Dentro del museo también serán accesibles, por supuesto, siempre a través de dispositivos disponibles para que los visitantes puedan disfrutar de la experiencia si no pueden hacerlo particularmente”.

¿Qué papel han jugado ESNE y Educa Thyssen en el desarrollo? 

“Todos estos proyectos tienen un trasfondo profesional. Buscamos que los participantes, generalmente alumnos, aprendan cómo se trabaja en una empresa real, completamente involucrada en la industria de los videojuegos. En Gammera Nest lo que hacemos es inculcarles esa educación que les prepara para el mundo profesional, pero al tiempo, dado que somos profesores y educadores, les enseñamos a pensar y a reflexionar sobre el ámbito en el que se desarrollan nuestros proyectos”.

“ESNE ha sido una de las universidades cuyos alumnos han participado activamente en nuestros proyectos debido a que muchos de los fundadores de Gammera Nest, en algún momento, hemos sido profesores allí. En el caso de Nubla se han unido otras universidades y centros de estudios. Estamos abiertos a todos aquellos que quieran aportar ideas y alumnos para nuevas líneas de desarrollo”.

“Por último, Educa Thyssen es el generador de este proyecto. Son el área de educación del Museo Thyssen y de ellos partió la posibilidad y la idea de afrontar un desarollo de este tamaño. Desde Gammera Nest nos acercamos a PlayStation y creamos la historia y sus personajes, pero Educa Thyssen es quien marca el camino”.

¿Por qué se decidió fragmentar el juego?

“Nubla está pensado para ser una historia contada en tres partes. Cada una reflexiona sobre un concepto relacionado con el arte. La primera parte, que ahora se estrena, nos habla de la identidad y de la personalidad; la segunda, en la que ya estamos trabajando, nos habla del tiempo y la tercera… la tercera preferimos guardárnosla porque muchos intuirían por dónde va la historia”.

En cualquier caso, también hablamos de videojuegos y las tres partes nos permiten evolucionar en las mecánicas abordando el primero de configuración, el segundo de habilidad y el tercero trabajará seguramente con la imagen tridimensional”.

¿Es Nubla un juego al uso, un serious game o un poco de cada cosa?

“La idea de Nubla es educar en el conocimiento del arte sin centrarnos en el aspecto didáctico. Queríamos hacer un juego entretenido, pensarlo desde lo lúdico y el puro divertimento, donde lo importante es la historia. Posteriormente, al enmarcarl en los cuadros del Museo, logramos crear una sensación de proximidad y cercanía del jugador. Quizá no digamos quiénes son sus autores o trabajamos con la reinterpretación, pero si conseguimos que alguien que juegue a Nubla se sienta atraído por una obra, habremos conseguido más que que si le hubiésemos leído un texto sobre su autor. Podemos decir que es un poco de ambos”.

¿Qué otros proyectos exhibiréis durante el festival? 

“Presentaremos Nubla, que se estrena internacionalmente el 25 de noviembre en exclusiva en PlayStation y que da inicio a una experiencia que durará un año y estará llena de sorpresas: talleres en paralelo, aplicaciones para movil…”.

“También presentamos Hominidae, que es la razón por la que estamos aquí este año. Se trata del primero de una serie de videojuegos para plataformas móviles (tablets principalmente) que abordará diferentes épocas históricas con el apoyo y los conocimientos de los distintos departamentos del Museo Arqueológico Nacional. Una experiencia que parte de los talleres que se realizan y se seguirán realizando durante 2015 y 2016 en el propio museo. La primera entrega, el Paleolítico, se complementará con la que aparecerá tras el taller que se realizará en el museo durante noviembre y diciembre de este mismo año”.

“Además de estos proyectos, asistimos de la mano de otra empresa con la que trabajamos en conjunto: Imaginarte Juegos. Agustín Fonseca, su director y una eminencia en el mundo de los pasatiempos y los juegos de ingenio, nos acompaña presentando tres proyectos propios:

ARThex: Además de tener el juego físico, también se podrá probar online en http://arthex.es/jugar.htm. Os dejo un par de vídeos: una autoentrevista y un vídeo promocional.

MUSEO IMAGINARIO: Que trabajamos en conjunto y trata de unir visitas virtuales y videojuegos.

FONKANA: Que tiene su propia web (en http://www.fonkana.com/) y permite realizar visitas guiadas a modo de gimkana”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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