La versión comercial de Oculus Rift se puso a la venta el pasado lunes, con lo que la realidad virtual ya ha entrado en las casas de algunos afortunados. Mientras, HTC comienza el procesamiento de sus reservas, con visos al lanzamiento oficial de Vive el próximo 5 de abril.

Llevamos meses escribiendo sobre estos visores, preguntándonos por su comodidad, grado de inmersión y catálogo. Aunque no hemos tenido acceso al modelo final de Rift, las principales cabeceras tecnológicas han hecho público su veredicto. ¿Cumple las expectativas el dispositivo de Oculus VR?

Tratándose de un gadget tan complejo, uno espera tremenda disparidad de opiniones. No ha sido así. Predomina el notable alto el calificación implícita, coincidiéndose mayormente en los pros y los contras. Engadget recalca la sencillez de instalación, asunto preocupante tras topar con el esquema de conexión de PlayStation VR o el abultado packaging de HTC Vive: “Instalar Rift no supone mayor problema: conectas el visor a cualquier puerto USB 3.0 y el cable HDMI a la tarjeta de vídeo. Luego colocas el sensor sobre tu escritorio y lo conectas a otro puerto USB, a partir de ahí basta seguir el proceso de configuración de la app”.

Ajustar el headset sí encierra mayor complicación, especialmente si llevamos gafas: “Me costó ponerme el casco de forma confortable, sobre todo por llevar gafas. Las tiras de velcro laterales se colocan sin dificultad, pero la superior requiere de un mayor ajuste. Tardé varios días en dilucidar el acople perfecto, aunque no hubo vez que mis gafas no quisiesen salir disparadas al quitarme el visor”.

Paquete de lanzamiento de Oculus Rift

Sea como fuere, los críticos coinciden en que Rift resulta cómodo incluso en sesiones prolongadas, una de nuestras mayores preocupaciones. Añade The Verge: “tras varias horas de juego sentado, la sensación de fatiga ocular fue similar a la de cualquier jugador de PC”. Tampoco parece que la temida cinetosis (náuseas asociadas al vaivén de la cámara) esté a la orden del día: “Los juegos subjetivos de rápidas caminatas siguen provocándome náuseas ocasionales. Por lo demás, tan solo me sentí mareado en una ocasión… por no haber desayunado. Abandonar la realidad no tuvo nada que ver”.

Otro punto de acuerdo se encuentra en la experiencia de juego: el retraso de Oculus Touch supone toda una desventaja respecto al catálogo inicial de Vive, centrado en el control por movimiento y el consabido room scale. Los primeros títulos de Rift se disfrutan sentados, lo que no es malo per se, aunque limita el prometido grado de inmersión: “los mandos inalámbricos de HTC Vive multiplican la inmersión” [Engadget]. “Echamos en falta una cámara que ofrezca referencias de nuestro entorno, dado el inconveniente de quitarse el casco cada dos por tres o lidiar con el cable que lo conecta al ordenador [Polygon]”.

¿Y qué tal se comporta el panel OLED? “La imagen suele presentarse borrosa en los laterales” [Engadget]. “Los gráficos se muestran nítidos y brillantes, sin el efecto túnel que aquejaba al kit de desarrollo. Sí he percibido cierto veteado de la imagen en aquellas escenas con mayor contraste” [Polygon]. “La imagen sigue siendo algo granulosa, pero nada alarmante. El campo de visión es lo suficientemente amplio y no hay latencia visible; registra el movimiento de tu cabeza con extrema precisión, incluso cuando te das la vuelta por completo” [The Verge].

Los auriculares integrados también parecen dar buen resultado, según Wired: “Ofrecen un sonido excepcional: audio tridimensional que refleja a la perfección distancia y direccionalidad”. “El sonido está equilibrado, con bajos profundos y alta frecuencia en los detalles. No se aprecia distorsión ni en el grado máximo de volumen” [Eurogamer].

La interfaz se antoja simple pero manejable, aunque “desprovista de la funcionalidad social que uno esperaría de una empresa propiedad de Facebook”, explica Polygon. El menú principal permite así comprar, actualizar y ejecutar juegos, pero nada más: “¿Puedes visionar Netflix? Todavía No. ¿Navegar por la red? No, lo siento. ¿Compartir atardeceres visuales con tus redes sociales? Tampoco, aunque debería ser cuestión de tiempo” [Wired].

Menú principal de Oculus Rift

El catálogo inicial de Rift se dice igualmente perfecto para impresionar a las visitas, aunque “en más de una ocasión se echa en falta poder levantarse y caminar por el entorno virtual”. Sorprende leer las críticas más que favorables a Lucky’s Tale, cuyo género parecía poco acorde: “Demuestra que la realidad virtual puede beneficiar a géneros tradicionales como el de las plataformas, otorgándole un grado de profundidad sin precedentes” [Polygon].

Eve: Valkyrie, por su parte, prueba que “realidad virtual y vanguardia técnica pueden ir de la mano”, sin que el rendimiento del equipo se vea afectado: “aunque mi ordenador falló el test de compatibilidad de Rift, pude ejecutar todos sus juegos a unos perfectos 90 frames por segundo, previa advertencia de que mis especificaciones podían lastrar la experiencia [Polygon]”. The Verge apunta así mismo: “La vista de cabina en EVE: Valkyrie me facilitó comprender el esquema de control de un género al que siempre he hecho ascos. Disparar misiles apuntando con el movimiento de la cabeza resulta mucho más preciso que hacerlo con un joystick”.

Adr1ft se lleva las impresiones más preocupantes, por contra: “Puede resultar demasiado para tu estómago. Aprender a moverte en 3D por el espacio requiere tiempo” [Polygon]. Amén de los juegos abundan las ‘experiencias de paseo’ y cortos a modo demostrativo, lo suficientemente apabullantes como para contentar a quienes han hecho tan importante desembolso.

Son las primeras pinceladas de un hardware al que aguarda un futuro tan convulso como prometedor. En nuestro caso, esperamos recibir el visor de HTC y Valve en cuestión de días (o semanas), cuando os traeremos un juicio de primera mano sobre el reintento de la realidad virtual.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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