Hemos hablado de los motivos de la operación de compra por parte de Facebook, pero hay otra parte igualmente importante: las razones por las que Oculus VR se ha vendido a Facebook. ¿Realmente ha sido una buena idea? ¿Ha salido ganando la compañía? Cuando uno ve cifras como 2.000 millones de dólares la respuesta casi automática es, evidentemente, que sí… pero quizá las cosas no estén tan claras. Este proceso de venta tiene muchas implicaciones para el proyecto Oculus Rift que traicionan su naturaleza y sus objetivos originales.

Por mucho que Luckey Palmer y Brendan Iribe se llenen la boca hablando de independencia, alianzas y afán innovador, lo cierto es que el lema de Oculus ha pasado de ser "from gamers to gamers" (de jugadores para jugadores) a "the best social experience ever" (la mejor experiencia social posible). Es evidente que los objetivos estratégicos de Oculus VR como compañía (y por tanto de Oculus Rift como producto) van a cambiar. Y estamos hablando de una compañía que salió adelante gracias a la contribución de miles de usuarios en un proceso de crowdfunding: usuarios que pusieron su dinero bajo unas condiciones y con unos objetivos que ya no existen, a los que no se ha preguntado su opinión y que no recibirán ni un céntimo de esta compra. Basta un rapídisimo vistazo por foros y redes sociales para ver la indignación que esta venta ha causado.

Básicamente, han atraído la atención (y donaciones) de los usuarios con promesas que han resultado ser falsas. Todo esto es, como mínimo, poco ético. Uno no puede evitar ponerse algo paranoico cuando mira hacia atrás a la luz de los hechos recientes: el pasado mes de diciembre Marc Andreessen, cofundador de Netscape y miembro de la junta de dirección de Facebook, entró a formar parte también de la junta de dirección de Oculus VR. No han pasado ni cuatro meses desde su llegada y la venta a Facebook. Y con Oculus VR, ésta es ya la tercera compañía que dirige Brendan Iribe hasta su venta a una empresa más grande. Pero ya sabemos que cuando el dinero entra por la puerta la ética salta por la ventana: no podemos analizar si la decisión es inteligente en términos de ética, sino de negocios.

Así que echemos un vistazo desde el punto de vista puramente económico. Que no nos impresionen las grandes cifras: es posible que Oculus VR se haya vendido por muy poco dinero. ¿Realmente la operación es una buena maniobra para Oculus VR? Hace muy poco que Facebook compró Whatsapp por una cantidad diez veces superior a la que ha gastado en Oculus VR. Estamos hablando de que Oculus Rift, la tecnología más puntera en un campo clave para el futuro de la tecnología como la realidad virtual, se ha vendido por diez veces menos que una aplicación móvil que, por muchos usuarios que tenga, no es nada más que eso y además cuenta con fuertes competidores. Y parte del precio pagado está en acciones que, por cierto, están valoradas a un precio muy cercano al máximo alcanzado por Facebook: 69,35 $ por acción. Apenas unos días después desde el fin del período de referencia para tomar el precio, esas acciones valen cuatro dólares menos. El mínimo que ha llegado a alcanzar es de 22,67 $.

Oculus VR era una compañía saneada, pionera en un mercado cuyo valor futuro es ahora mismo incalculable y que ha abierto camino (véase el Project Morpheus de Sony), con una fuerte base de usuarios (todos ellos bastante enfadados ahora mismo). Hace pocos meses habían recibido una nueva inversión de 75 millones de dólares. Si querían una gran inyección de capital podrían haber buscado otras muchas opciones que no implicaban perder el control de la compañía: inversores de riesgo, una oferta pública de acciones… En definitiva: da la sensación de que Oculus VR ha tomado una mala decisión y se ha vendido por mucho menos dinero del que realmente vale.

La historia que nos han contado Zuckerberg, Luckey e Iribe de que el trato se realizó en tres días hay que cogerla con pinzas: parece imposible que en ese periodo dé tiempo siquiera a escribir y leer toda la letra pequeña de un contrato semejante. Cuando hay 2.000 millones de dólares de por medio hay mucho que negociar. Pero viendo lo desigual que, en mi opinión, resulta el trato, uno no puede evitar preguntarse si no habrá algo de verdad en ello y Facebook se ha podido aprovechar de las ganas de dinero rápido de los accionistas de Oculus VR y cierta inocencia por parte de Lackey, que quizá cree realmente que sigue teniendo el control de su proyecto. También puede ser que el anuncio de Project Morpheus por parte de Sony precipitara la decisión en busca de una enorme inyección de capital que permitiera acelerar el proyecto.

Mientras tanto, en Sony estarán probablemente frotándose las manos. El escenario más probable para el futuro es que la realidad virtual se introduzca en la sociedad primero a través de los videojuegos. En marketing se habla del early adopter, ese tipo de usuario que rápidamente adquiere y controla un nuevo producto: una punta de lanza que sirve a las compañías para "evangelizar" y enseñar el uso de una tecnología al resto de usuarios. Aunque el objetivo sea llegar a la sociedad entera, el público jugón está habituado a la tecnología y a aprender a usar nuevos productos, así que el proceso puede ser más fácil y natural si se empieza por ese sector.

Ahora mismo es imposible saber si toda la reacción negativa causada por este proceso de compra le pasará factura a Oculus Rift. Si Sony reacciona con rapidez y suficiente astucia pueden arrebatarle a Oculus (y Facebook) el liderazgo en la carrera por ser el primero en dominar el mercado de la realidad virtual. Si Sony se atreviera, sería brillante anunciar la compatibilidad de Project Morpheus con PC. Técnicamente es simple, dado que la arquitectura interna de PS4 es ahora similar a la de un PC. Y aunque puede parecer que se harían competencia a sí mismos, capitalizando el descontento de los fans de Oculus Rift podrían obtener un premio mucho más importante que un gadget más o menos popular para una consola. Dudo que esto ocurra, pero de un modo u otro, tampoco son ciertas las lecturas catastrofistas de muchos usuarios apuntando a que la venta de Oculus VR es mala para esta nueva tecnología. No importa quién lidere el camino: el momento de la realidad virtual está muy cerca.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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